last update 2006.11.7
The World
エンドレスサーガ(略してエンサガ)は、アルカディア大陸という架空上の大陸に割拠する7ヶ国のいずれかの冒険者となり、所属国の天下統一を目指すという一日一回更新の戦略シミュレーションロールプレイングゲームです。 プレーヤーは、国に帰属するクランという中間団体(後述)に所属する1冒険者となり、自国繁栄をめざすと同時に己を高めることが大まかな目的ということになります。 具体的には、モンスターを倒したりしながらレベルアップをしていき、そして敵国のプレーヤーが同じようにネット上で操作している冒険者とのデュエルを行います。 そして、戦争を行なって領土拡大を狙ってみたり、または内政などの領地安寧が、直接的な自国繁栄の手段となります。 ただし、エンサガでは、固定的な世界観は存在していないようです(たぶんw それぞれのプレーヤーがイメージする世界観で楽しんでいける世界であろうと思います。 |
私の考えるエンサガの魅力
それぞれの細かなところは後述するとして、結論から言うと、エンサガの魅力は以下の5点だと思います。 1.豊かなキャラクター像を実現することができ、これすなわち自己表現&自己実現である。 2.パーティvsパーティのデュエルそのもの。 3.デュエルを国レベルで捉え、領地攻撃・防衛等、他の要素も加えた国家としての戦略を練ることができる。 4.冒険者を悩ませるさまざまなクエストを、他の冒険者とコミュニケーションをとりながら解いていくこと。 5.プレーヤーと共にあるGMが、参加者の声を聞きながら永遠に進化し続けるという、みんなで作り上げるゲームであること。 これらの具体的な内容については、別項目を立てていますので、紹介はそちらに譲ります。 |
冒険者は、最初、剣士・僧侶・盗賊など8種類のクラス(職業)から自らの戦闘スタイルを選び、また6種類の種族(レイス)の中から自分自身の分身となるキャラクターを作成することができます(エンサガにはクラスチェンジという概念があり、最終的には30種類以上のクラスの中からクラスを選ぶことになります)。 各々の思い入れをなるべく具体化できるような設定でスタートするのが良いでしょうね。 さらに、種族やクラスのほかにも、自らの戦う道具となる装備品の数は無限大に存在し、それらの中から自らの特徴を活かすようなものを選ぶことができます。 ここに、とある一人の冒険者のステータスを例示します。 |
シオン=アーゼル (アーゼル)
冒険者No. 49 戦績 37
勝 称号 天覇の戦神
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耐久力 | 713 | 精神力 | 429 | 筋力 | 833 | 知力 | 414 | 冒険力 | 3 |
器用度 | 688 | 敏捷度 | 441 | 感性 | 407 | 熟練度 | 65 |
現在位置: グランフェリオ(41) −快晴 【火(0) 水(0) 風(0) 土(0) 光(0)闇(0)】
パーティ構成: | シオン=アーゼル(No.49) もっちー(No.49) シースロール(No.49) 雷電(No.49) |
特性: | 火(4) | 水(0) | 風(4) | 土(2) | 光(2) | 闇(1) | ||||
攻撃(5) | 防御(5) | 行動(3) | 精霊(4) | 状態(5) | 命中(2) | 回避(3) | 会心(5) | 体力(1) | マナ(2) | 障壁(0) |
箇所 | 名前 | 威力 | 装甲 | 霊力 | 熟練 | 射程 | 耐久 | 種類 | 特殊 | 価格 |
利手 | 風の刃 | 352 | 10 | 91 | 64 | 1 | 52:59 | 斬 | 闇 状態特性+5 光特性+2 |
21318 |
逆手 | 焔の腕輪 | 25 | 7 | 0 | 65 | 0 | 65:66 | 盾 | マナ特性+2 命中特性+2 風特性+4 |
19412 |
体 | 封魔の軽鎧 | 39 | 207 | 201 | 58 | 0 | 57:61 | 重服 | 体力特性+1 闇特性+1 行動特性+3 |
13087 |
装飾 | 加速する天狼 | 201 | 208 | 83 | 65 | 0 | 35:47 | 装飾 | 土特性+2 精霊特性+4 攻撃特性+5 |
36699 |
装飾 | 堕天使の黒羽根 | 129 | 132 | 121 | 64 | 0 | 43:53 | 装飾 | 火特性+5 回避特性+3 防御特性+5 |
31479 |
こんなふうに自らの分身であるキャラクターを、クエストに参加させてみたり、他国の冒険者とデュエルをさせてみたりするということです。 上記のステータスはあくまで一例でしかありませんが、皆さん、思い思いにキャラ作成、そして育成を楽しんでいくことが出来ます。 また、一定の期間を経ることによって、自分のもつキャラクターを4人にまでふやすことになり、それがパーティという形になります。 一人の冒険者として冒険をすることよりもパーティとなることでその行動パターンには様々なバリエーションが生まれることになるでしょう。 |
世界地図は以下のようになっています。 まずは大陸の中央に位置する女神都市ディーン。 さらにディーンに隣接する形で存在しているアーゼル、カナン、メッカニア、ラオネスクがあります。 そして、サイロン、ボーフォンが中央から遠く、しかし他国からの侵略から身を守りやすい位置に存在しています。 |
デュエルで己の武を示す
エンドレスサーガの最大の魅力は、戦争における国家戦略と、主にその戦争で行なわれるデュエルでの部隊戦術だと思います。
ここでは、とりあえず非常に簡単ながらエンサガにおけるデュエルシーンを紹介します(*1)。
国家戦略はについては、簡単にイメージするならば三国志や信長の野望における1武将になったようなイメージなのかなと思います(*2)。
デュエルは簡単で言えば「読み合いが非常に重要視されたじゃんけん」のようなシステムといえると思います。
ただし、その戦闘パターンは奥が深く、ほぼ無限の戦闘パターンが考えられます。
デュエルにおいての戦法や基本的な戦い方は別項目において紹介する予定ですので、ここでは簡単に紹介するに留めます。
スキル攻撃は、スキルキャンセルに阻止される。 スキルキャンセルは、キャンセルクラッシュに阻止される。 但しキャンセルクラッシュをスキル攻撃で阻止することはできません。 スキル攻撃は、何も阻止することができないかわりに、各職業・種族に対応した、個性豊かな攻撃であり、その威力が絶大なもの、あるいは特殊な効果を生じるものもあります。 相手にスキルキャンセルをされることがなければ、スキル攻撃によるダメージが最も大きい場合がほとんどですので、結果として全部スキル攻撃をするようでは相手に行動を読まれてしまうために全て阻止されてしまうことさえありえます。 逆に、スキル攻撃を阻止することができるスキルキャンセルは、キャンセルクラッシュによって阻止されてしまう攻撃であることから、相手のスキル攻撃を恐れるあまりにスキルキャンセルばかりを設定することになると、これも相手に読まれ、キャンセルクラッシュによって全て潰されてしまうということが考えられます。 エンサガにおいてのデュエルは、インターネットを通じて、プレーヤー同士の戦いになります。 したがって、敵の行動パターンというものは、「癖」であったり、「状況に応じた妥当な戦術」であるといえますが、それ以外に頼るものはなく、運に左右される部分もあるということは事実です。 |
以下、実際に行われた過去のデュエルのデータを掲載しておきます(*3)。
実際のデュエルで用いられる戦術は、上記のスキル攻撃・スキルキャンセル・キャンセルクラッシュのみではありませんが、大まかなイメージだけでもお伝えできればと思っています。
デュエルデータ1 | デュエルデータ2 | デュエルデータ3 | デュエルデータ4 |
(*1)データとして掲示されているものは、全てエンドレスサーガのα版(既に終了)のデータです。
(*2)実際のエンドレスサーガと三国志・信長の野望とは全く無関係です。
(*3)各デュエルデータの使用を許諾頂いた皆様には大変感謝しております。ありがとうございましたw
武力よりも智略が世界を制する世界
エンサガの世界では、やはりとかく武力による強さが目を引くでしょう。 しかし現実には、その力を最大限に引き出すための智略なくして、戦争を勝ち残ることは出来ないでしょう。 戦略についての魅力は、多国間の交流によって無限に成立しうるものだと思います。 エンサガでは7ヶ国がその領土を争っているため、全ての国に対して敵対することも可能です。 しかし全ての国を敵にまわしてしまうことは、防衛・侵攻の両立を非常に困難にさせる場合も出てきます。 したがって、特定の国家間で同盟を結び、例えばディーンという国とサイロンという国が軍事同盟を結び、ラオネスクに対して共同戦線をはるとかいうことも有効な手段でしょう。 現実には自国領地も1領地ではないため、領地の南端で敵に侵攻をしていたが、北端を攻められ始めたため南側の国と停戦を結ぶ必要があったりすることがあるかもしれません。 個人的には、国そのものが狂戦士の集まりみたいな集団では、自国領地が他国と隣接する可能性があることを考えると生き残っていくことは難しいと思ってます(但し、国家間の協議を必ずしなくてはいけないというものでもありません)。 こういった多国間の協議については、エンサガでは特段の定めもなければ指針も示されていません。 これは逆に見れば自由というコトであり、まさに国としての外交手腕が問われる部分でもあると考えています。 とはいえ、国に所属する全てのメンバーが国家間の協議に参加しなければならないわけではありません。 国の軍師的役割を担いたければ、そういった部分に参加すればよいし、また発言をしていけばよい。 そういった部分とは全く関係なく、自分は戦場の最前線において威を示す武の道を進みたければそうすればよい。 前々々項で、エンサガはキャラクターを自己表現ないし自己実現として育てることができると示しましたが、こういった部分でも特段何をしろとかいう強制をされるわけではないので自分なりの楽しみ方ができるということも意味しています。 また、エンサガでは国家間の同盟とか、どこを攻めるとか、そういう段階でなく戦争中も智謀が生きてきます。 戦争の指揮やら何やらかんやらと、軍師的役割の担う部分は非常に大きく、これが出来る人のいる国は非常に国家としての勢いは盛んです。 自分の分身のキャラを作るとき、武士道まっしぐらなキャラを作りたい人もいれば、クールで知的なキャラを作りたい人もいるでしょう。 自分の本当に演じたいキャラを作っていくのです。 |
冒険者を悩ませるさまざまなクエストを達成しよう
冒険者ギルドで紹介されるクエストは、さまざまなアイテムを使用しながらこれを解いていくものなどが用意されています。 これらのクエストをクリアすることで、特別なアイテムを手に入れたり、それ以外にも報酬が得られたり、経験値を稼ぐことが出来たりと、冒険者の成長を助けてくれるものです。 クエストにはさまざまな種類があります。 要人護衛やモンスター退治など、一般的に他のゲームでもみかけられるクエスト。 さらに、暗殺や強奪など、悪の道に染まっていくクエストも存在します。 クエストは、単に誰かを倒すとか、そういったことだけで達成されるものばかりでないことから、さまざまな情報交換が必要になったりします。 国内の冒険者、ときには他国の冒険者と情報の交換をしたりしながら、さまざまなクエストを達成していくという楽しみがあります。 |
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更に、クエスト等投稿フォームがあり、自分で難解なクエストを提案することも可能です。 自分で考えたクエストが、他の冒険者を悩ませるのもなかなか楽しいものでしょう。 エンサガでは、単にクエストをこなすだけではなく、これをもとに他の冒険者とのコミュニケーションを持つことも出来るのです。 |
永遠に進化するエンサガ・・・
戦争ゲームであるエンサガ。 しかし現実には、楽しめることはそれだけではありません。 戦闘を有利にしてくれる装備品の作成や、冒険に関して広く有利な環境を作り出してくれるアイテムを作成したりすることも出来ます。 自分の作った武器や防具で仲間が戦争で活躍してくれるという楽しみがありますし、あるいは自分の作ったアイテムを世界で販売し、商売することも出来るでしょう。 また、自分の家を建てたり、結婚して家庭を持ったりすることもできます。 ただ戦闘に明け暮れるだけじゃなく、さまざまな機会をもとに多くの人とのコミュニケーションをとって楽しむことができると思います。 |
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GM(エンサガの創設者)は、ときどき時間をとってチャットに出没し、参加者であるプレーヤーの意見を聞いてくれたりしています。 何でもかんでも採用してくれるわけではありませんが、エンサガという世界の趣旨に反することなく、また多くの人が楽しめるシステムを考案してGMに直訴することで、これらが現実にシステムとして導入されることもしばしばあります。 実際、エンサガという世界が出来てから、多くのプレーヤーの意見が採用され、そのたびにゲームが改良され、楽しめることが増えていっています。 GMと、そして多くのプレーヤーと共にあれこれ話し合いながら、自らエンサガ開発の一翼を担う感覚です。 これはまたなかなかやりがいがあるといえるでしょう。 完成されていない、と言ってしまうと語弊があるかもしれません。しかしGMのモットーというか、完成はずっとずっと先のことだと考えてくれている姿勢が、我々に「単に参加する」という以外にも楽しみを提供してくれているのです。 |
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是非ともエンサガに参加した折には、時々チャットに出没するGMを捕まえて、あれこれお話をしてみましょう。 雑談するだけでも非常にユニークで楽しい人です。 当ホームページの管理者である私もしばしばチャットに顔を出しているので、時間がある人は是非話しかけてくださいね。 |