この項目は、同じくBeginner's Ruleにあります「戦闘行動設定基本編」を読んでからでないと意味が分からないところがあります。
ざっとでも構わないので、戦闘行動設定基本編を読んでからこちらのチェックをお願いします。

戦闘設定基本編のところでは、さしあたって日常の戦闘に勝つために何をすべきかということ、およびどのように設定するのかという点について言及したつもりです。

1.エンサガでの経験値計算

戦闘設定基本編に続き、またドラクエを例に出しますが、よくあるRPGなどでは勝てば経験値をもらい、負ければ経験値がない、という単純な構造で経験値取得がなされますね。
この点、エンサガでは、負ければ経験値が原則として得られないのは同じことですが、勝った場合でもその勝ち方によって取得できる経験値に差が出てきます
そしてその経験値の取得を増加させるために「一定の課題」について敵の行動に対して適切な行動を取る必要、つまりキャンセルする必要があるということになるのです。
課題とは、行動結果の末尾や戦闘行動プログラム欄の上に表示された敵のウィークポイントをいいます
ここでは、経験値を効率よく稼ぐには、一定の課題をクリアすることが必要であり、その課題をクリアするために示されたウィークポイントを適切にキャンセルすることが必要だ、ということを覚えてくだされば十分です。
キャンセルする方法については、「戦闘行動設定基本編」を参照してくださいね。

ちなみに、といってもとても重要ですが、課題をちゃんとクリアした場合と、そうでなく勝った場合とでは、戦闘終了後に取得できるアイテムにも差が出てきます。
このことは、自分が取得できるお金にも響いてくることにもなってきます。
経験値が違うだけでなく懐の暖かさにも影響してくるわけです。

2.ウィークポイントって何?

ザルンド(26)−ファーレンハイト(16)街道

この辺りは野盗による被害が多く出ているそうだ。
最近では「竜の牙」と呼ばれる集団が、
通行人相手に容赦無く略奪行為を繰り返していると言われている。

前方の崖の上から大勢の話し声がする・・・野盗だろうか。
パーティは崖へ近づいてみることにした。

中略

敵と遭遇した!

No. 名前 LV クラス 射程 隊列
1 デモニックゲイズ 26 魔族 1 前列
下僕召喚 毒罠設置 痺れ罠設置 転倒罠設置 憑依 
2 レイバーロード 27 魔騎士 1 前列
爆斬 構え打ち 追突斬 震脚 
3 マスターウィザード 27 ハイマスター 2 後列
光撃術 聖印 光竜波 
4 マスターウィザードB 26 ハイマスター 2 後列
闇撃術 暗淵術 闇竜咆哮 
ウィークポイント
ターン
名前 行動
1
マスターウィザード 聖印
2
レイバーロード 通常攻撃
2
デモニックゲイズ ガード
3
デモニックゲイズ アタックキャンセル
4
レイバーロード ガード
5
マスターウィザードB サポートキャンセル
グリルニック帝国使途第三パーティは戦闘の準備を開始した

行動結果の最後、パーティメンバーのステータス等の表示直前のあたりにこのような記載がありますね。
ここの中の下段に示されているのが敵のウィークポイントであり、クリアすべき課題です。

更に、戦闘設定プログラムにも敵のウィークポイントは表示されます。


  ウィークポイントを見る


ターン 目標 行動
1 3 聖印
2 2 通常攻撃
2 1 ガード
3 1 アタックキャンセル
4 2 ガード
5 4 サポートキャンセル

 隊列 1(前列)  隊列 2(後列)  隊列 3(前列)  隊列 4(前列)
 目標設定 5  目標設定 6  目標設定 7  目標設定 8
目標 行動 目標 行動 目標 行動 目標 行動

戦闘設定プログラムの上にある奴の方が、設定しながら見れるので重要ですね。
ただ、「戦闘行動設定基本編」でも書きましたが、集中攻撃で戦うならば、敵の前列から叩くのがまず重要になります。
戦闘設定プログラムの上の表には、どの敵(目標)が前列なのかとか分かりませんので行動結果の最後の奴を見て、敵のパーティ構成をチェックしておきましょう。

さて、あまり説明することもないといえばないのですが、基本的にはこの示されたウィークポイントを適切にキャンセルすることが必要になります。
この成功率にしたがって、経験値が上下します。

基本的には全て適切に行動するよう心がけることになりますが、詳細は以下の通りです。

ミス 経験値
1回ミス〜完封
2〜3回ミス
4回以上ミス

ちょっとしか違わないようにも見えますが、長い冒険を前提に考えると、この違いは大きく響いてきますので頑張ってくださいね。

3.設定方法

ざっくりでいいかなと思いますので、とりあえずコレだけ覚えておきましょうというくらいのことだけ指摘しておきます。
注意点は以下の通り。

(1)敵の行動を全部キャンセルする方向で考えないならば、基本は敵の前列から集中攻撃をすること。

(2)そして、ウィークポイントに対してだけはチョッカイを出すような感じでキャンセルを設定しておく。

(3)ウィークポイントを攻める対象が、集中攻撃しかけている敵でない場合、上記の通りチョッカイ出しになる感じなので、その場合には攻撃力が低めのパーティメンバーにキャンセル係をやらせる

(4)敵のスキル攻撃や通常攻撃をキャンセルする場合、スキルキャンセルやらアタックキャンセルやらを設定するわけですが、これはもうご存知の通り、スキルキャンセルやらアタックキャンセルというのは、キャンセルクラッシュを敵がやってきた場合潰されてしまいます。
こうなるとパーフェクトは難しいので、念のため2人がかりで敵のウィークポイントを潰すように心がけるのが吉

こんな感じかなぁ・・・
ターン 目標 行動
1 3 聖印
2 2 通常攻撃
2 1 ガード
3 1 アタックキャンセル
4 2 ガード
5 4 サポートキャンセル
 隊列 1(前列)  隊列 2(後列)  隊列 3(前列)  隊列 4(前列)
 目標設定 5  目標設定 6  目標設定 7  目標設定 8
目標 行動 目標 行動 目標 行動 目標 行動
1ターン 3124 7555 3124 7555 1234 0000 1234 0000
2ターン 2134 8555 2134 8555 1234 9555 1234 9555
3ターン 1234 0000 1234 0000 1234 a555 1234 a555
4ターン 2134 9555 2134 9555 1234 0000 1234 0000
5ターン 4123 a555 4123 a555 1234 5555 1234 5555
6ターン

敵前衛が12、後衛が34なので、基本を1234にし、攻撃力の弱いメンツになるべく集中攻撃の対象以外のキャンセルは任せた。
全ての課題に対し、二人がかりでキャンセルするように設定した。
という感じです。
ウィークポイントを適切にキャンセルするように設定するのは面倒くさいのですが、まぁ難しいということは全くありません。

というわけで、ウィークポイント(課題のクリア)と経験値の関係について述べてみました。
1分2分では難しいかもしれませんが、もう少し時間をかければできることなので是非毎日パーフェクトを狙いましょう!

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