1 デュエルとは

デュエルとは、異国間の冒険者による1パーティvs1パーティの個別な戦闘を言います。
武道会でデュエルの練習をすることができますので、大まかなイメージを持つことができます。
国に所属していれば、戦争と戦争の間に武道会が開催されますので、ぜひ積極的に参加してみましょう。

2 デュエルの成立

(1)デュエルエントリー
デュエルを行うには、自国の冒険者以外のパーティと、同一の領地に存在することが必要です。
そして、同一領地にいる間に、相手のパーティにデュエルエントリーします。
デュエルエントリーは、行動設定で行うことができます。
設定画面でプルタブから対象を選択することで、デュエルエントリーの設定が完了します。
一度デュエルエントリーしてしまうと、後で撤回することができません。十分検討してからデュエルエントリーするようにしましょう。

(2)デュエル成立の距離による確率論
デュエルエントリーしても、必ずデュエルが成立するとは限りません。
デュエル成立の確立は、相対するパーティ同士の距離によって変わってくるのです。
とりあえず以下のようなマップがあるとしましょう。
一日の行程で移動できる距離を、1とします。
街道から街までの距離は、1ですね。
街道から、別の街道への距離は、街を経由するために2となります。
AダンジョンからBダンジョンへ、あるいは、街道からCダンジョンへの距離も、それぞれ距離が2となることが分かるでしょうか。


まず、相手と同じ位置にいる場合はデュエルの発生確率100%となります。
パーティが2つ、同じ街道にいるので、距離はゼロとなります。

次に距離が1の場合、つまり一方が街にいて、他方が街道またはダンジョンにいる場合をいいます。
このように距離が1の場合には、デュエル発生確率は50%となります。

最後に、ダンジョンから別のダンジョン、あるいは街道から別の街道、もしくは一方が街道で他方がダンジョンにいる場合です。
この場合、移動するならば2行程が必要となりますので、距離は2となります。
距離2でデュエルエントリーした場合は、その成立可能性は25%しかありません。

(3)対冒険者好戦度
戦闘設定の中に、デュエル設定というものがあります。
ここで、対冒険者好戦度というものを設定することができます。
戦いを避けるという選択肢と、応戦するという選択肢の二つしかありません。

「戦いを避ける」を選択しておくと、上記の距離によるデュエル発生確率のようになります。
逆に「応戦する」を選択すると、距離に関係なく100%デュエルが成立するように修正されます。

他国の冒険者と同一領地内で遭遇した場合には、自分のほうが有利だと思えば「応戦する」と設定し、自分が不利だと思えば「戦いを避ける」としておけばよいということになるのでしょう。
そもそも不利な状態で相手がデュエルを仕掛けてくることはあまり考えられないので、通常は「戦いを避ける」にしておけば良いでしょう。

デュエル発生率 距離0 距離1 距離2
戦いを避ける 100% 50% 25%
応戦する 100% 100% 100%

(4)レベル差による制限
エンサガでは、あまりにも大きなレベル差があるデュエルを一般的に防止するために、原則としてレベルが4以上下の相手に対してデュエルエントリーができません。
No. PNo. 名前 レベル 所属国 種族 クラス 戦績 商号 アライアメント カルマ
2 2 秋山げんぞう 14(15) メッカニア 獣人族 拳闘士 0 勝 自称勇者 ロウ 0
2 2 秋山さぶろう 14(15) メッカニア 獣人族 拳闘士 0 勝 自称勇者 ニュートラル 0
2 2 秋山まちこ 14(15) メッカニア 獣人族 拳闘士 0 勝 自称勇者 ニュートラル 0
2 2 秋山しんたろう 14(15) メッカニア 獣人族 拳闘士 0 勝 自称勇者 ロウ 0
5 5 ペスカ 18(18) サイロン フェゼル ネクロマンサー 17 勝 桃尻 ロウ 0
5 5 ダース・エド 18(18) サイロン レイファー 暗黒騎士 17 勝 桃尻 ロウ 0
5 5 雷電 18(18) サイロン 獣人族 拳闘士 17 勝 桃尻 ロウ 0
5 5 スイスロマンド 18(18) サイロン レイファー 剣士 17 勝 桃尻 カオス 0

ただし、上記のように一見レベル差が4あるようにみえる場合でも、基準となるのはカッコ内の数字が基準となります。したがって、上記のような場合にはレベル差は3であり、デュエルエントリーが可能となります。

なお、このようなレベル差の制限は、自国内領地では生じません。例えばレベル10のパーティに対して、レベル20のパーティから挑むことは通常できませんが、レベル10のパーティが、レベル20のパーティが所属する国内に侵入していた場合には、レベル20のパーティからレベル10のパーティにデュエルを仕掛けることは許されるのです。

3 デュエルが成立すると

(1)表示
デュエルが成立すると、更新後翌日の戦闘がデュエルとなると表示され、敵対するパーティのメンバーの名称や装備の構成等が表示されます。
No.
イメージ
データ
 1 
NO IMAGE
名前 ペスカ (17勝)
LV 18
クラス ネクロマンサー (フェゼル)
称号 暴れん坊
隊列 後列
大術魂を喰らう妖珠
なしなし
陽炎の術衣
装飾 加速する天狼
装飾 堕天使の黒羽根
 2 
NO IMAGE
名前 ダース・エド (17勝)
LV 18
クラス 暗黒騎士 (レイファー)
称号 デュエルの鬼
隊列 前列
クライムバスター
アイギスの盾
黒曜石の鎧
装飾 漆黒の制極界
装飾 魔障壁・絶対零度
 3 
NO IMAGE
名前 雷電 (17勝)
LV 18
クラス 拳闘士 (獣人族)
称号 獣王
隊列 前列
煌く七星の義手
封龍の篭手
混沌を導く漆黒の外套
装飾 轟き唸る雷神玉
装飾 風を生む風神玉
 4 
NO IMAGE
名前 スイス・ロマンド (17勝)
LV 18
クラス 剣士 (レイファー)
称号 皇帝
隊列 前列
大斬クリムゾングレア
なしなし
重服金糸蒼衣
装飾 ドラウプニル
装飾 エリクシル

装備品の名前だけでは、どのくらい強い装備なのか全く分かりませんが、それでも剣士ならば斬なのか大斬なのか、という程度のことまでは分かるはずです。
一般に大斬や大術は、攻撃力はあるけれど防御力にかける面があるのはご存知のとおりですね。

パーティの構成(クラス・種族や隊列)も重要です。
相手のクラスがここで分かりますから、そのクラスがどんなスキルを持っているのかチェックしておきましょう。
また、隊列も非常に重要です。もしあなたのパーティが相手の後列への攻撃も得意とするところならば、どこから攻めても良いのでしょうが、後列は射程外になってしまうというのならば、前列から倒していくという考え方がオーソドックスかもしれませんね。

この辺りは多少なりともデュエルの戦術を立てるにあたって役に立つ点でもありますので、ただ見るだけではなくちゃんと検討の材料にしましょうね。

(2)移動しない
デュエルが成立すると、予定していたはずの移動を行わず、デュエルエントリーしたときと同じ位置で留まります。
デュエルが成立しなければ、予定していた通りに移動します。

(3)クラスチェンジができない・装備変更ができない・隊列の移動ができない
デュエルが確定すると、上記のようにお互いにパーティの構成や装備品等が相手に知らされることになります。
このようなデータを見て、例えば隊列4が両手武器装備だからここから攻めようと戦術を練ってみたのに、実際のデュエルの際には斬と盾になっていたとか、あるいは別のクラスになっていたとか、意表をついて何故か後列になっていたとかいう事態が生じてしまうと、著しく予測可能性を害します。
そこで、エンサガではデュエルが確定した場合、上記のような情報がデュエルの実際の戦いでも維持されるようにするため、これらの変更ができないようになっています。
最も重要なのは、装備の変更ができないという点でしょう。
徘徊モンスターと戦う予定で、割とショボめな装備をして歩いていたらデュエル発生の可能性が出てきた・・・というときは、もしも強い装備を持っているならデュエルが確定する前に事前に持ち替えておかなければなりません。
デュエルが決定してから強い装備に持ち替えようとしてもそれはできないのです。


4 戦闘後

(1)移動する
デュエルが終了し、勝敗が決した場合、敗者は別の領地に飛んでいきます(最後に立ち寄った所属国の領地)。
勝者は予定していた通りの移動を再開します。

(2)経験値
デュエルをすると、徘徊モンスターに勝利した場合よりも多くの経験値を得ることができます。
以下において図示するものは、自分のパーティのレベルが18だと仮定しています。

勝利側経験値 敗北側経験値
24 4レベル以上高い相手 15 5
23
22
21 2〜3レベル高い相手 12
20
19 自分よりも1レベル高い、
又は
同等レベル以下の相手
10
自分のパーティレベル 18
17
16
15
14
13
12

デュエルでの勝敗によって得られる経験値はあまり大きくはなく、ミッションに参加したときのように経験値をたくさん稼げるわけではありません。
どちらかというと自らの名誉、あるいは国のために戦うというイメージでしょうか。
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