特性については話題がたくさんあります。
それぞれは決して難しいものではありませんが、多くの面で作用を受け、また作用するところですので整理できさえすれば簡単なことです。
主に装備についての特性が理解できれば、通常の冒険にほとんど差し支えがありませんのでそこから押さえていただければと思います。

1.特性とは

ペスカフェローチェ    (アーゼル)

冒険者No.  82        戦績 37 勝  称号 極悪非道
レベル 30 (30) 経験値 0/100
HP 2208/2208 MP 100/100
攻撃力 777 防御力 744
竜術力 461 竜術防御 483
冒険者ランク 10 行動力 100
クラス 棒術士 種族 レイファー
性別 年齢 24 才
アライメント カオス カルマ 0
名声 141 貢献度 39
潜在値 1(2) 疲労度 0
所持金 56153 G 状態 正常
マナ結晶 火281 水262 風279 土273 光282 闇248

耐久力 765精神力 498 筋力 814知力 412 冒険力4
器用度 521 敏捷度 573 感性 517 熟練度 65

現在位置:  アーゼル(27) −快晴 【火(0) 水(0) 風(0) 土(0) 光(0)闇(0)】
パーティ構成:   Pescaferoce(No.82)  もっち(No.82)  シース(No.82)  クリムゾン・エッジ(No.82)  

特性:   火(4) 水(0) 風(4) 土(2) 光(2) 闇(1)
攻撃(5) 防御(5) 行動(3) 精霊(4) 状態(5) 命中(2) 回避(3) 会心(5) 体力(1) マナ(2) 障壁(0)
↑特性とはこのあたりの数値をいいます。

例1 名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
青竜棍 362 70 91 65 1 55:69
攻撃特性+5
風特性+2
13114

2.具体的な効果

(0)武器属性
実際は特性そのものではありません。
片手装備の武器の特殊欄に記載されている、「火」とか「闇」とかをいいます。
上記の例1の装備でいえば武器属性は闇になります。
この属性は、攻撃の属性が闇属性の攻撃になるとか火属性の攻撃になるとかいうことを意味します。
これだけでは何ら意味が分からないと思いますが、次の項目に挙げる、六属性特性と密接な関連がありますの。

(1)火特性・水特性・風特性・土特性・光特性・闇特性(六属性特性)
例1の武器にもついていますが、火水風土光闇という6つのエレメントに対応する特性です。
攻撃面には全く作用せず、防御面にのみ作用する特性です(フィールドエレメントとも関連しますが別項目で紹介します)。

ここで先に紹介した武器属性が問題になります。
たとえば、攻撃してくる相手の武器又はスキルが闇属性であった場合、攻撃を受ける側に闇特性があることによってそのダメージに補正がかかります。
敵の闇属性の攻撃に対し、攻撃を受ける側が闇特性+1ならば、相手の攻撃を一定割合減少させます。
闇特性が+5ならば、ダメージを減少させる効果は大きくなりますし、また逆に闇特性がマイナスだった場合は、より大きなダメージを喰らうことになります。

(2)攻撃特性・防御特性・精霊特性
これらの特性は、装備品の数値に変更を来たします。
具体的にいうと、攻撃特性が+1ならば、装備しているもの全部(武器だけに限られない)の威力の数値を10%増しとして換算します。
逆に攻撃特性が−1ならば、装備しているもの全部(盾類を除く)の威力の数値を10%減として計算されることになります。

例えば以下のような装備をしている場合で考えてみましょう。
箇所 名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類    特殊    価格
利手 400 50 100 60 1 64:64
攻撃特性+2
精霊特性+2
8090
逆手 20 20 0 60 0 55:55 防御特性+3
精霊特性+1
12993
重服 100 300 100 65 0 44:44 重服 防御特性-1 10123
装飾 装飾 100 100 100 60 0 51:51 装飾 攻撃特性+3 7884
装飾 装飾 200 150 100 65 0 53:54 装飾 精霊特性+3 9096
まずは攻撃特性を見てみましょう。
見やすいように色分けしました、赤いところです。
装備している装備品二つにおいて攻撃特性がありますね。
これらを合計すると+5ですので、あなたは攻撃特性+5の装備をしていることになります。

そして、各装備の威力の部分を見てみましょう。
武器だけに限らず、盾・重服・装飾の威力も全て合計すると、800(400+100+100+200)ですよね。
800威力で、攻撃特性が+5ならば、50%増しとして計算することになるので、実際は1200威力の攻撃力を誇ることになるのです。

次に防御特性を見てみましょう(水色の部分)。
防御特性は2つの装備についていますが一方がマイナス特性になっています。
この場合もマイナスのまま加算してください。
防御特性(+3−1)ですから、要するに+2ってことですよね。
そして装備の装甲合計値を見てみると、(盾以外なので50+300+100+150=)600であることが分かります。
そして、600装甲の20%増しなので、720装甲として計算されるということが分かりますね。

さて、更に精霊特性(緑)を見てみましょう。
こちらは3つ特性が付いていますのでこれらを合計すると+6になると思います。
後でも触れますが、装備の特性に関する修正は−5〜+5の範囲でしか行われません。
ですので、実際数値上は+6になっている精霊特性は+5としてしか扱われないということになります。
なお精霊特性は装備の霊力に作用します。

(3)行動特性
ルール上では、行動順などに影響します、と書かれています。
「行動順など」の「など」とは何を示すのかわかっていないので「行動順」について簡単に説明します。

たとえば戦闘で、AがBに対して足払い、BもAに対して足払いを設定していたとします。

足払いとはスキル攻撃で、攻撃を加えた相手に「転倒」という状態異常を高い確率で発生させるのですが、転倒してしまうとスキル攻撃を行うことができなくなってしまいます。

この事例では、Aの足払いが先なのか、Bの足払いが先なのかによって随分と結果が違ってくるのが想像できるでしょうか。
仮にAの足払いが先だとすれば、多くの確率でBは転倒してしまいます。転倒したBはスキル攻撃である足払いを出すことができなくなります。

このような点で攻撃の順序は大きく問題になる場合があります。
お互いに棒術士で足払い・・・などというケースは極稀であろうかと思いますが、他にも重要なケースとしては、デュエルで終盤の終盤、お互いにあと一発相手の攻撃を喰らったら倒れるという場合で行動順序により勝敗が分かれることがあります。

ただ、行動順序といっても、注意すべき点もあります。

第1グループ
第2グループ
第3グループ
第4グループ
第5グループ
ガード
キャンセルクラッシュ
サポートキャンセル
スキルキャンセル
アタックキャンセル
通常攻撃
スキル攻撃

一部例外はあるものの、エンサガでの行動は上記のように順序が決まっています。
そしてこの順序が覆ることはありません。

つまり、いくらAの行動順序が遅く、Bの行動順序が早くても、Bの足払いは必ず潰されてしまうということです。
行動順序が遅いスキルキャンセルも所詮は上の表でいう第4グループの中で順序が遅くなるだけのことであり、またいくら行動順序が早いスキル攻撃も第5グループの中で早いだけのことであって、その前のグループより早くなることはないということになります。

(4)命中特性・回避特性
これらは攻撃特性などと同様に、命中率や回避力の数値に影響を及ぼすものではありますが、装備の特定の数値に補正をかけるものではありません。

各キャラの攻撃の命中率や回避力はステータスには表示されていません。
が、これらの数値に作用するということになっているのだと思います。


 桃太郎の攻撃
   クリティカルブレイク!!  ゴブリンに4ヒットして198ダメージ 

 ゴブリンの連撃!

   桃太郎に3ヒットして80ダメージ!

   桃太郎に4ヒットして119ダメージ!

命中特性はこちらから相手に対して攻撃を仕掛ける際に、より多くのヒット数をたたき出すために効果があります。
回避特性は、相手から仕掛けられた攻撃のヒット数が多くなるのか少なくなるのかということに影響します。

結局、攻撃力がどんなに高くても、相手にヒットしなければその強い攻撃力をあまり生かすことができないことになりますし、防御力が結構高くても、相手の攻撃を毎度7ヒット8ヒットと喰らっていると思いのほかHPを削られてしまうということになるのです。

(5)会心特性
会心の一撃、すなわちクリティカルヒットを出す確率は、やはりステータス上には現れていません。
が、会心特性が高ければその確率が上昇し、特性が低ければその確率が減少するということになります。

クリティカルヒットは、単に一時的にダメージが大きくなるだけではありません。
クリティカルヒットを出すと、その後の相手の防御力を減少させるという重大な効果を生み出します。
クリティカルヒットをすることにより、相手の防具を一部ぶっ壊すようなイメージでしょうか。
なお、クリティカルヒットを出した攻撃が物理攻撃なら相手の物理防御力を、クリティカルヒットを出した攻撃が竜術攻撃なら相手の竜術防御を減少させます。

なお、あまり重要ではありませんが、エンサガではクリティカルヒットというのは正式な呼び名ではなく、
「スマッシュヒット」
「クリティカルブレイク」
の2種類が用意されています。前者よりも後者の方が優れているようです。

(6)状態特性
状態異常については別項目で詳しく解説しますので簡単にここでは触れておきます。
エンサガでは、「転倒」「よろめき」「気絶」等の状態異常というものがあります。
そして、こういった状態異常をなるべく防ごうと作用するのが状態特性です。
数値が高ければ高いほど状態異常になりにくく、数値が少ないほど容易に状態異常に陥ります。

状態異常 内容
転倒 スキル攻撃、補助スキルを行うことができなくなる。
よろめき 各種キャンセル攻撃を繰り出すことができなくなる。
気絶 行動不能になる。

上記は単なる一例にすぎず、状態異常はたくさんの種類があります。
そして、その中には状態異常になってしまうと戦闘中に非常に重大な足枷をはめられたような状態になってしまう場合があります。

例えば上記の転倒を見てください。
私たちは戦闘設定プログラムで翌日の行動を決めていますよね。
ところが、予想外に相手の攻撃によってこちらのキャラが転倒してしまうことがあると、その間にスキル攻撃を仕掛けようとしていた場合には攻撃を繰り出すことができないことになってしまいます。
あるいは、気絶などを見ていただければ分かるとおり、味方が気絶してしまうとそのキャラについては気絶状態から脱するまで数ターンまったく行動をしないというとんでもないものもあります。

スキル攻撃を封じる転倒や、キャンセル攻撃を封じてしまうよろめきなどは、いわばじゃんけんで「グー」を使えないとかそういう気分ですよね。

ところで、状態特性は、相手の状態異常を生じさせるスキル攻撃等から状態特性を生じさせないこと、つまり身を守ることに成功した場合、一回ごとに−1されます(ガードによる例外がありますので興味がある人はルールを参照してください)


 桃太郎の掌底!
   マッドゴーレムに4ヒットして324ダメージ!

   マッドゴーレムは状態異常に耐えた (状態特性 3)

 だむーモンキーの奇襲!
   クリティカルブレイク!!  マッドゴーレムに3ヒットして298ダメージ! 

   マッドゴーレムは状態異常に耐えた (状態特性 2)

上で示した赤字の部分のような感じです。
たとえば自分の状態特性が高くても、相手から状態異常を生じさせるスキルをたくさん喰らってしまうと、それを耐えるたびに状態特性が減少していきます。
そして状態特性が低くなれば、状態異常にかかりやすくなってしまうのです。
このように、たくさん喰らって状態特性が下がってしまい状態異常になってしまうのは仕方のないところではありますが、もちろん最初の数値が高ければいいに決まっています。
状態特性は多くの人が重要視している点ですので気を使ってみてはどうでしょうか。

(7)体力特性・マナ特性
体力特性は、キャラのHPを戦闘の開始時上昇あるいは下落させる効果があります。
マナ特性は、戦闘開始時のMPを増減させます。

ペスカフェローチェ    (アーゼル)

冒険者No.  82        戦績 2勝  称号 ダイエットマニア
レベル 15 (15) 経験値 0/100
HP 1000/1000 MP 100/100


ステータスを見ると、各キャラのHPやMPが一番上のあたりに示されていますね。
体力特性はHPを、マナ特性はMPをそれぞれ5%ずつ上昇させる効果があります。
なお、効果があるのは戦闘中だけですので、体力あるいはマナ特性の高い装備をしても、ステータス上の表示は変わりません。
上記のキャラでも、体力特性+5、マナ特性+5なら、戦闘開始時のHPは1250、MPは125でスタートすることになります。

説明するまでもありませんが、体力特性はかなり重要です。
HPが0になったら倒れてしまいますので、1ターンでも長生きできるように体力特性は是非とも+5にしたいです。
他方マナ特性は一般にはそれほど人気は高くないと思います。
マナ特性が高ければMPが多くなる、つまりはMP消費を伴うスキル攻撃をたくさん使いやすいことになりますが、MP100とMP125で驚異的な差が生じるというものでもなく、他に優先したい特性が多いため相対的には重要視されないケースが多い、ということになります。

(8)障壁特性
2009年5月現在において、障壁特性は極めて特殊な特性です。
一部のスキルによって付与できる場合があり、一部の装備類似品で身に纏うことができるようです。
また、一部の敵は障壁特性を持っています。

序盤ではほとんど問題にしなくて良いとは思いますが、簡単な説明だけしておくことにします。
@障壁特性は、それがあることによって相手からのダメージをすべて半減します。非常に凶悪な効果を持っていますね。
A相手にキャンセルを成功された場合、および、通常攻撃を喰らった場合に、障壁特性は減少します。
B障壁特性は0以下の場合ならば無効、+1以上ならば全て効果は同じです。つまり障壁特性+1で相手からのダメージを半減しますが、+5だからといってダメージを20%に押さえるとかいうことはありません。先にも述べたように障壁特性は通常攻撃等を喰らうと減少しますので、数値が高いほうが障壁特性がなくなりにくいという意味を持つだけです。

あまり今のところ重要視する必要はないです。
一応「敵に障壁特性を有している者がいる」ということが確実に分かっている場合は、厄介な存在であることは間違いありませんから、キャンセルを成功させるか通常攻撃を当てるかして障壁特性を減らすという対策が必要になるでしょう。

3.装備選び

(1)何を重視するのか考える
特性は高いほうがいい。これはいうまでもありませんね。
しかし、特性が高いほうが装備は価格が高いでしょうし、そんなに良い装備ばかり手に入るわけじゃありません。
何を捨て、何を大切にするのかというのは、現実的な意味では重要になってきます。

攻撃重視なら、攻撃特性・精霊特性・命中特性・会心特性・マナ特性を重視する人が多いと思います。
防御重視なら、六属性特性・防御特性・精霊特性・回避特性・体力特性・状態特性を重視する人が多いと思います。

もっとも、攻撃一辺倒でも防御一辺倒でもダメだと思いますので、多くの人が優先している特性には傾向があるようです。

攻撃・防御・精霊・回避・命中・体力・・・私見ではこの辺りが最も重視される特性ではないかと思います。
もっとも、状態特性もここに含まれるという考えの人も多いと思います。

「マイナス特性が付いている装備はいやだ」という人が多いです。
まぁ私もイヤですが、だからといって本当にそれがゴミなのかどうかは今一度考え直しましょう。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類    特殊    価格
20 19 0 41 1 60:60 攻撃特性+3
水特性-1
マナ特性-5
1102

こんな装備を拾ったとしましょう。どうですか?
確かにマナ特性がすげぇマイナスですし、おまけに水特性も-1なんですが、例えば徘徊モンスターと戦うとき、そんなにスキル攻撃バカバカ撃ってMP消費する戦いをする必要があるのかな?
他の装備との兼ね合いで水特性-1もそんなに重大と考えるほどでもないのかな?
な〜んて私は思います。むしろ攻撃特性+3って結構いいんじゃね?と考えます。
デュエルの際にこの装備を選ぶとは私も思いませんが、日常のモンスターとの戦闘を視点に考えればなかなか優秀な装備と言えなくもありません。
装備を買えば金がかかります。
他方、この装備を骨董屋に売却しても、100Gにもなりません。
装備選びはもちろん皆さんが自由に楽しむところではあると思いますが、エンサガは割りと貧乏生活を強いられるゲームですので、こういった装備を使いこなすことも節約術につながると思いますよ〜。

(2)限界
前の方で書きましたが、装備品で特性は限界があります(−5〜+5)。それ以上は無駄です。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類    特殊    価格
装飾A 100 100 100 60 0 51:51 装飾 水特性+4
攻撃特性+4
防御特性+4
15000
装飾B 100 100 100 60 0 53:54 装飾 攻撃特性+4
状態特性+2
防御特性+5
14000
装飾C 80 80 80 50 0 48:48 装飾 火特性+1
状態特性+3
精霊特性+2
9000

例えばこれらの装備、装飾Aと装飾Bは一級品だなと思います。
が、装飾Aと装飾Bは、付いている特性が似通っているので、これら二つを装備しても攻撃特性+8、防御特性+9となり、実際上は無駄が多いです。
この中でも装飾Cは全体的に装飾A・Bには及びませんが、例えば装飾Aと装飾Cを選ぶなら特性が重複しませんし、あるいは装飾Bと装飾Cを選んだ場合でも状態特性は重複しますが、両者を足して+5の範囲ですし全く無駄がありませんね。

装備品は、両手武器装備なら4つ、片手武器+盾装備なら5つ装備できます。
できるだけ無駄な重複がないように装備を選ぶと良いでしょう。

4.六属性特性とフィールドエレメントの関係

フィールドエレメントには様々なものがあります。

(1)フィールドエレメントって何?
フィールドエレメントは、疲労度という形で戦闘に影響してきますが、その実体はなんでしょう。
フィールドエレメントとは天候とかその地域の天候に似た地域状態であると考えてもらえば良いと思います。
例えば猛暑の中での戦闘や大雨の中での戦闘では、通常の晴天での戦闘に比べ、戦う人にとっては過酷な環境になるという理由から1ターンごとに疲労度が加算される仕組みになっているのです。

(2)戦闘時のフィールドエレメントってどこで判るの?
ステータス上で確認できます。

耐久力 55 精神力 35 筋力 63 知力 30 冒険力 30
器用度 50 敏捷度 48 感性 24 熟練度 21

現在位置:  アーゼル(27)

フィールドエレメント:  火(0) 水(0) 風(0) 土(0) 光(0) 闇(0)←ここです

パーティ構成:  桃太郎(No.82)  プニコ(No.82)  だむーモンキー(No.82)  フェザント(No.82) 


こちらのステータスで表示されているフィールドエレメントが、翌朝迎える更新時の戦闘の天候になります。
上の例では、全てのエレメントがゼロで、戦闘におけるフィールドエレメントによる影響はありません。

(3)具体的な影響
例えば明日の戦闘がこのようなフィールドエレメントであるとしましょう。

大暑 (火,水0,風0,土0,光0,闇0)

この場合、1ターンごとに疲労度が1加算されることになります。

天候には様々なものがありますが、

暴風雨 (火0,水,風,土,光0,闇0)

このように多くのフィールドエレメントに変化がある場合は、それだけ疲労度の上昇に影響が出てきます。
暴風雨のときの疲労度は1ターンごとに6加算されるということになります。

(4)フィールドエレメントによる疲労を緩和するには
フィールドエレメントによる疲労を緩和することが出来るのは、装備品に付加されている六属性特性です。
その特性とは、火特性など、各エレメントに直結した特性でその該当するフィールドエレメントによる影響を消すことが出来るのです。

ここでは装備品とフィールドエレメントとの関係を明らかにしようと思っています。
この関係は、覚えてしまえば何ら難しいことではありませんので、この際確実に覚えてしまいましょう。

箇所 名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特性 価格
革鎧 10 30 30 10 0 10:10 火特性-1
水特性+2
土特性-5
1000

A.フィールドエレメントで1以上の数値が出ている特性のみが問題となる。

大暑 (火,水0,風0,土0,光0,闇0)

例えばこのような天候では、問題となるのは装備品の火特性だけです。
相反する特性と思われる水特性があるとか、全く関係なさそうな闇特性があるとかといったことは疲労度に何の影響もありません。

B.装備品の特性はプラスだけでなくマイナスも影響する。

大暑 (火,水0,風0,土0,光0,闇0)

このような天候の場合には、装備品の火特性が+1ならば、疲労度の関係を緩和することが出来ますが、逆に火特性が-1である場合でも、その影響が出てきます。
この場合では、1ターンに疲労度が2ずつ上昇するという結果になります。

例えば、上記の装備品とフィールドエレメントの影響はどのようになるでしょうか。

公式 天候によるエレメント値−装備品の該当する特性値=1ターン毎の疲労度*
例1
大暑 (火1,水0,風0,土0,光0,闇0)
まず、フィールドエレメントが火のみプラスになっていますので、装備品についても火特性だけが問題になります。
ですから、あとは公式にあてはめると・・・
フィールドエレメントが1、装備品の該当する特性値が−1ですから、1−(−1)=2ですね。
したがって、1ターン毎の疲労度は2となるわけです。
例2
暴風雨 (火0,水,風,土,光0,闇0)
この公式は、このように複数のエレメントにまたがったフィールドエレメントの場合でもあてはめることはできますが、各フィールドエレメント毎に別々に計算する必要があります。
暴風雨に関係のある特性は水特性と風特性と土特性だけですから、火特性は何の影響も及ぼしません。
まず、水からいきましょう。
フィールドエレメントが2、装備品の該当する特性値が2ですから、2−2=0ですね。
したがって、水特性によっては疲労しないことになります。
次は風ですが、装備品には風特性はありませんから、ゼロとなります。
したがって、2−0=2という計算になるでしょう。
すなわち風特性による1ターン毎の疲労度は2です。
そして、今度は土特性ですが、装備品の土特性は−5となっておりますので・・・
2−(−5)=7ですね。
つまり1ターン毎の土特性による疲労度は7ということです。
最後に各エレメントによる疲労度の合計をしたものが、最終的な1ターン毎の疲労度となるということになります。
この装備品では、最終的に1ターン毎の疲労度は9となります。
*1ターン毎の疲労度の数値が負の数になる場合は、全て0となる。

C.フィールドエレメントでの数値以上に特性を付加していても戦闘で特に有利になるわけではない。
これは結論だけ言ってしまえば理解してもらえると思いますので、細かい説明はしませんが、フィールドエレメントよりも上回る数値の該当特性をもった装備品を装備していても、特に疲労度との関係ではメリットはない、ということです。

大暑 (火,水0,風0,土0,光0,闇0)

つまりこの様な天候の場合に、火特性+5の装備だとしても、疲労度との関係では火特性+1であることと何も変わらないということです。

公式自体は一読していただければ容易に分かるくらいに簡単なものです(私の説明が悪いという部分を除いて)。
まぁ実際にはここまで細かい計算を毎日行う必要はほぼ皆無かなとも思います。
戦闘が苦しくて勝てなかったときに、本質的に力不足だったのか、天候が悪かっただけなのかという資料にはなると思います。
また、翌日のフィールドエレメントが過酷だと分かっているならそれにあわせて装備を多少変えるようにすると、多少なりとも戦闘が楽になるかもしれません。

5.その他特性の変動

(1)スキル攻撃・補助スキルによる特性上昇下落
特性は、装備以外にも戦闘中上下することがあります。
装備における特性の補正は−5〜+5までだと前述しましたが、実際には−10から+10まで私たちは影響を受けます(一部モンスターに例外アリ)。

例えば剣士の補助スキルで「気合」というのがありますね。
これは攻撃特性を+2します。
装備だけではどんなに頑張っても+5までしか行きませんが、これに気合という補助スキルを併用すれば+7になるっていうことです。

特性を下げるスキルも散見されますね。
例えば緋晶流牙が使用する「頭打」は、攻撃を加えた相手の防御特性を、叩くたびに毎度−1します。
もうボコボコ叩きまくればどんどんマイナスになります(笑
叩きまくって防御特性−10まで下げればそれ以上防御力は下がりませんが、これが戦闘に多大な影響を及ぼすことは容易に想像できますね。

(2)食事アイテム
ときどき拾ったりすることもあるかもしれません。
種類という欄に「食事」と記載されています。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
焼き芋 1 2 19 1 0 1:99 食事 火特性+1
精霊特性+2
マナ特性+1
500
メメ特製シチュー 4 2 26 2 0 2:99 食事 行動特性+2
命中特性+2
回避特性+2
2500

この食事アイテムを使用することで、装備についている特性に加算して食事アイテムの特殊欄の特性増強ができます。
食事アイテムは装備品ではありませんので、「装備品は−5〜+5の範囲」という制約には無関係です。
例えば焼き芋を食べたとして、もともと火特性が+5ならば、+6になります。

なお、食事アイテムの効果が現れる期間は装甲部分が何更新分なのかを表示しています。

(3)支援による影響
デュエルの際、戦闘の相手方がその味方から支援を受けている場合、こちらの特性が減少することがあります。
1パーティに支援されることで1レベル×人数補正となります。
1レベルでは相手の疲労度+10。
2レベルでは1レベルの効果+相手のMP10%減少。
3レベルでは2レベルの効果+相手のHP10%減少。
4レベルでは3レベルの効果+相手の攻撃、防御、行動、精霊特性−1。
戦闘の相手にかかっている支援の合計が4以上であれば、こちらのパーティは、攻撃・防御・行動・精霊特性が−1とされます。
支援の合計が8異常ならば、それらの特性が−2になってしまいます。
支援は最大が20と決まっていますが、支援20を受けている敵と戦闘になる場合、攻撃・防御・行動・精霊特性が−5になってしまいます。
支援については別項目で詳細を述べますが、戦闘の相手が受けている支援の量によってこちらの特性が下げられていることがありえるということを知っておきましょう。

仮に自分が支援を受けたとしても、支援を受けた人の特性が上がるわけではなく、その支援を受けた人と戦う相手にデメリットが課されるだけですので注意してください。
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