1.状態異常とは

状態異常とは、その名のとおり、通常の状態と違うことを言います。
様々な状態異常があり、ヒトコトで表現するのは非常に困難ですが、通常の戦闘の場合とことなり何らかのデメリット、あるいはメリットを受けている状態です。
異常といっても悪いものばかりではありません。
大きく分けて、HPを増減させるもの、種族スキルによってもたらされる有利に働くもの、行動を制限されてしまうもの、その他、があります。
これらの状態異常は、スキル攻撃を発動したときや、相手にスキル攻撃を喰らったときに発生しますが、日々の戦闘でのイベントによっては戦闘の初めから一定ターンの間状態異常が生じている場合があります。

一括してみていくとなかなか表現が困難なので、個別具体的に見ていくことにしましょう。

2.状態異常の内容

(1)HPを増減させるもの
異常種類 表示 内容
低下 1ターンごとに最大HPの5%が減少していきます。
減少 1ターンごとに最大HPの8%が減少していきます。
衰弱 1ターンごとに最大HPの12%が減少していきます。
癒し 1ターンごとに最大HPの5%が回復します。
回復 1ターンごとに最大HPの8%が回復します。
治癒 1ターンごとに最大HPの12%が回復します。
表の通りです。
HPの増減は、ターンの最初に行われます。
なお、HPが減少するタイプのものは、その状態異常のみではHPが0になりません。

HPが減少するタイプの代表的な例は、盗賊のスキルである毒攻撃などです。
一般に、1ターンごとにほんの数パーセントであっても、それが2ターン、3ターンと続く場合が多いので侮ることはできません。
回復系の代表といえば僧侶の回復術でしょうね。
逆にドバっと回復してくれないので、スキルを使用する際には先を見越した使い方が求められると思います。
まぁこの辺はスキルの解説で言うべき点なので割愛しますw
(2)種族スキルによってもたらされるもの
異常種類 表示 内容
解放 レイファーの種族スキルによってのみ発生。残りHPに応じて攻撃、防御、行動、精霊、状態、命中、回避、会心特性が増加する。
風衣 フェゼルの種族スキルによってのみ発生。風の衣を纏い、動、命中、回避、会心特性が2上昇します。
共身 コロンの種族スキルのみによって発生。月に応じた属性特性が増加する。
飛行 飛翼族の種族スキルによって生じますが、エクスワイヤー(クラス)のスキルにも同様の効果を生じさせるものがあります。
空を飛ぶことで、被ダメージ計算時、隊列が1つ後ろという扱いになります。
獣化 獣人族の種族スキルによってのみ発生。獣化することで攻撃、防御、行動、精霊特性が2上昇します。
種族スキルによって発生する状態異常と呼ばれるものは、「異常」というにはふさわしくなく多くの場合戦闘で自らを有利にするものです。
解放・風衣・共身・獣化は一時的に特性を上昇させるものです。
共身は属性特性を上昇させるという効果があり、敵の武器属性と合致すれば防御面でメリットがあります。
他の解放・風衣・獣化は複数の特性が上昇し、攻撃面・防御面の双方において能力上昇が見込めます。
飛翼族の種族スキルによって引き起こされる「飛行」は、被ダメージ計算時、隊列が一つ後ろと同様の扱いになることから防御力が上昇するのと同様の意味合いがあります。

なお、アクアラにも種族スキル(浄化)があり、状態特性を回復・上昇させる効果がありますが、状態異常という扱いになっておりません。

飛行以外、自分で種族スキルを使用した場合以外にはこれらの状態は発生しません。
種族スキルを使用した場合、多少の疲労を伴うので頻発には注意しましょう。
(3)行動が制限されるもの
異常種類 表示 内容
転倒 転倒中はスキルを使用することが出来ません。
痺れ 痺れていることで通常攻撃を行えなくなります。
崩れ 体勢を崩されることによってガードを行うこと出来なくなります。
よろめき よろめき中は各種キャンセル攻撃を行うことが出来ません。
じゃんけんにおいて、グーを封じられたりチョキを封じられたりする感覚です。
転倒しているターンにスキル攻撃や補助スキルを発動するように戦闘行動プログラムを設定していた場合、攻撃を繰り出すことができません(そのくせキャンセルはされてしまう)
中でも転倒とよろめきを生じてしまうと酷く戦闘が不利になる場合があります。
上記の中でも、転倒・痺れ・よろめきは状態異常と総称されるもののなかでも最も基本的なものなので覚えてしまってもいいかもしれません。
(4)その他
異常種類 表示 内容
気絶 気絶中はどんな行動も一切行えなくなります。
混乱 自分以外の味方に対して攻撃をする(自分1人だと敵を攻撃)。
恐怖 恐怖に身がすくみ、命中率が低下、回避率が上昇します。
呪い ターン開始時にランダムで様々な状態異常が発生します。
解放、風衣、共身、飛行、獣化、恐怖、呪い、死の宣告、石化、復活、交代にはならない。
死の宣告 一定時間後に強制的に瀕死状態になります。
石化 3ターンかけて徐々に石化していき一定時間動けなくなります。
石化の進行度により防御力が高くなります。
復活 HPが0になっても最大HPまで復活して行動可能になります。
霧消 敵の攻撃目標にならなくなります。
しかし、複数目標の攻撃には無効です。
また、生存が自分のみまたはパーティメンバー全員が霧消状態となった場合にも効果はなくなります。
交代 復活の特殊版で、倒されても新しい自分が補充されます。
瀕死 HPが0になると一切の行動が行えなくなります。
内容は上記の通りです(ルールのまんま)。

いくつか重要なものだけ補足しておきますね。
気絶は一定ターン何も行動することが出来ません。容易に想像できると思いますが、致命的ともなる状態異常です。
敵が気絶を生ぜしめるスキルを持っている場合でしかもその状態異常発生率が高いのであれば、安易に喰らわないような工夫が当然に必要となるでしょう。

混乱は上記表の通りですが、仲間に対してスキル攻撃やキャンセル攻撃をする可能性もあると同時に、ガードをしたり気合などのスキルを使うこともあります。後者であれば大損害とまではならないのですが、前者のように仲間に直接攻撃を仕掛けてしまった場合は重大なダメージを受けることがあります。
混乱を生じさせるスキルに対しても十分なケアが必要となるでしょう。

死の宣告も酷いといえば酷いですが、一定時間経過後というのがミソで、早々やすやすと死ぬものでもありません。あまり警戒するほどではないと思います。

呪いは様々な状態異常がランダムで発生するのですが、悪いものばかりとは限らず、回復や治癒といったような状態異常になることもあります。

どれも嬉しくないのは確かですが、とりあえずこれらの中では気絶と混乱だけ注意すれば良いでしょう。

3.状態異常から身を守る方法

(1)状態特性を上げる
戦闘前の事前準備として重要なのは、常日頃から装備品の状態特性に気を配る、ということです。
レベル30になったときの本気装備用という意識で状態特性の高い装備を準備する人は多いですが、それ以前でもデュエルを意識するならば状態特性は特性の中でも優先度が高いものとして認識されるべきものだと思います。
装備品購入の際、あるいは装備作成の際には十分気を配りましょう。

(2)ガードする
状態異常は、戦闘においてガードすればどんなに状態特性が低くても身を守ることができます。
もちろんガードばかりしていても相手にダメージを与えることが出来ませんから、一つの可能性として認識しておく程度になるかもしれません。

(3)状態異常を発生させるスキル自体を封じる
当たり前といえば当たり前なのですが、どの敵がどのスキルを持っているのか事前にデュエルならば明確にわかります。
相手に棒術士や拳闘士がいるならば、こちらが転倒させられる可能性がありますし、狩人やレンジャーがいるならばよろめかされることが考えられますね。
それらを喰らわないようにするには、もちろんそれらの行動をキャンセルしてしまえばこちらが喰らうことはありません。
もちろん相手はこちらがそういう行動をとってくる可能性も考えて行動してくるとは思いますが、ある程度それらの行動を封じるつもりでスキルキャンセルやサポートキャンセルを戦闘行動に練りこんでいけば一定程度身を守ることにつながるでしょう。

4.状態異常を生じるスキルを使いこなそう

悪い効果のある状態異常を自分が喰らってしまったとき、特に代表的な状態異常で行動を制限するもの(転倒・痺れ・よろめき・気絶・混乱等)になってしまった場合、戦闘で大きなデメリットがあります。
このことは、当然相手にとっても言えることであり、状態異常の内容を十分知ることができた今、それから身を守る術を考えるだけではなく、いかにして相手に状態異常を生じさせるかという考えに転じるかということも非常に重要となってきます。
こちらは戦術的な意味合いが大きいので、Winner's Ruleの「デュエルの基本戦術」に譲ります。
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