last update 2006/11/13

デュエルの基本戦術を紹介します。
基本戦術というくらいですから、武道会や本編のデュエルにおいて満足のいく勝率を納められている方は読む必要はないでしょう。

国に所属していれば参加できる武道会でもそうですし、戦争時にも頻繁にデュエルが行われます。
デュエルに勝ったときは、お国の役に立てますし、そして何より気分が良い!

デュエルはどうでもいいやと考えている人は少ないだろうと思います。
まずは当然となるべき戦術を踏まえてその時々の作戦を練りましょう。

1.集中攻撃

人数が対等ではなく、4人対3人のデュエルのデュエルの場合、どちらが有利だろうかと考えてみれば、説明するまでもなく人数が多い方が有利でしょうね。
理由は簡単、手数が多いから。
だとすれば、4人対4人のデュエルにおいても、どちらのパーティが一人目を倒し、4人対3人又は3人対4人という構図を作るかが重要になってきます
一人目を早く倒すためには、味方全員が敵の一人に対して攻撃をすることが、単純には有効になってくることになるはずです。
但し、同時に集中攻撃するといっても、誰に集中攻撃を加えると良いのかということを検討することは別途必要となりますよね、それについてはまた後ほど。

集中攻撃とはどういうことか。
全員でスキル攻撃をぶつけるのもアリだろうと思います。ダメージの点においてはこの方法が最も優れているかもしれません。
あるいは標的としている敵の行動を完全に封じるように、四人でスキルキャンセル、アタックキャンセル、サポートキャンセル、キャンセルクラッシュをかぶせるということもアリだろうと思います。こちらの手法ならば、対象の敵が「かばう」系のスキルの対象となっていない限りほぼ全ての行動を潰すことになるので結局早い撃沈につながると思います。

こうして集中攻撃を受けた敵は、なす術もなく撃沈するはずです。
とはいえ、集中攻撃を徹底すればするほど、集中している敵以外の行動は放置するということにつながっていくことにもなるので、常に全員で一人を最初から全力で攻撃することが「絶対正しい」とは限らないですね。
集中攻撃を仕掛けたい敵以外に強力なスキルを持っている者がいるならば、これらに対してたまにはケアすることも逆に有効ではあると思います。
結論としては、原則として集中攻撃パターンを鉄則としつつも、相手のパーティ構成に応じて第一の標的以外の敵にもケアをする場合もあるという風に考えるのがいいと思います。

2.デュエル相手のスキルをちゃんと理解すること

誰もが自分のキャラのスキルは良く知っている。
自分のキャラじゃなくても拳闘士とか火竜術士など、ポピュラーなクラスのスキルはまぁまぁ知れている。
しかし、自分にとって興味のないクラスに対しては、そのスキルについてほとんど研究していない人が多いのもまた傾向として顕著なようです。
まぁこれはしょうがない、俺もそうだ(ォィ
ただ、デュエルをやるときは注意深く研究しようよ、俺もだけどさ。
注目すべきスキルは何なのか。

特に注意が必要なのは相手のパーティ構成員のもっているスキルの中でも、状態異常を生じさせるものだと思います。
有名なところではスキル攻撃を封じてしまう転倒効果を生じさせる拳闘士の掌底や棒術士の足払い。
それ以外でも、デュエルで重要な地位を占めるキャンセル攻撃を封じてしまうよろめき効果を発生させる弦操士の巻き取りやレンジャーの奇襲攻撃。
全く動きができなくなってしまう気絶なんていう効果を生じさせるバシュカーの羅刹掌。
混乱して味方に攻撃を加えてしまう可能性のあるアニマルテイマーの従笛。
こういったスキルを相手がやってくる可能性があるときに、これらを野放しにするのは大変危険だということは周知の事実ですよね。
だとすれば、それらをキャンセルできるのがスキルキャンセルなのかサポートキャンセルなのかを知っていなければ話にならないということです。

今例に挙げた弦操士なんていうクラスは、スキル攻撃もサポートスキルも充実しているからどっちも警戒しなければならないのだけれど、逆に拳闘士について考えてみると、サポートスキルはほとんどないし、やられたところで致命的でもない。
ガードを警戒してサポートキャンセルをやるのはいいけれど、スキル攻撃を警戒してサポートキャンセルを置くのは愚かだという結論になるはずですよね。

3.パーティ内で役割を重複させない

たとえば同じ敵に対して、みんなでスキルキャンセルをやることはほとんど意味がない
スキルキャンセルは、相手のキャンセルクラッシュで潰されることがなければ、一つ撃っておけば相手のスキルは潰せるし、それ以上はスキルキャンセルを失敗した扱いになる。
だったら、一人がスキルキャンセルをやるとしても、他の人はサポートキャンセルをやるとか、スキル攻撃をやるとかいう感じで、別の方法で集中攻撃を加える方がよい。これは(1)で述べたところとも共通するところです。

ソロ仕様実施により、4人分の戦闘設定をすることになったので、手間はかかりますが、自分が注意さえすれば同じ敵に対して同じ行動を複数キャラが仕掛けてしまうことはなくなりました。
ただ、例外もあります。
たとえば、どうしてもどうしてもどうしても(しつこい)喰らいたくないようなスキルをもっているクラスが相手のパーティにいるとしましょう。
具体的に言えばネクロマンサーの死霊召喚です。
死霊召喚は一般には比較的早めに出すことが多い。
しかも相手は「出すことに成功する」という仮定の下に、死霊召喚の延命をするスキルを定期的に出してくる。
もし最初の死霊召喚を潰すことができれば、まずもって大ダメージを回避できる上に、相手のネクロマンサーは定期的に無駄な行動をしてくれる。
極めて特異な例ではありますが、@相手の出すポイントが予想しやすい、Aそれを全力で潰すことによって重大な利益がある、というような要件を満たすようなスキルの場合は、パーティメンバー4人で同じキャンセル攻撃をしてもいいと思います(ネクロマンサーの例で言えばサポートキャンセル)。

4.状態異常は、喰らうことを前提にして戦闘設定を練る

自分の行動を全部スキル攻撃にして、MPが切れたら通常攻撃に変わるというような設定、あるいは各種キャンセル攻撃ばかりするというような設定について考えてみます。
これらは相手に読まれると、死ぬまで1回も攻撃に参加できないで終わることがあるので極力避けよう。
せっかく4人パーティなのだから、25ターンを通じてスキル攻撃係、キャンセル係というような大雑把な役割分担をするのではなく、キャラAは1ターン目にスキルキャンセル、2ターン目にスキル攻撃、そしてキャラBは逆に1ターン目にスキル攻撃、2ターン目にスキルキャンセルという風に、ターンごとに役割分担を考える方が良いと思います。
キャラA キャラB キャラC キャラD
1ターン スキル攻撃 スキルキャンセル キャンセルクラッシュ サポートキャンセル
2ターン スキルキャンセル スキル攻撃 サポートキャンセル キャンセルクラッシュ
これは状態異常と深く関係してきます。
あるターンで、敵の攻撃により転倒させられた場合を想定してみよう。

スキル攻撃を連射している場合、転倒させられたターンも行動できなくなり、次のターンもスキル攻撃は封じられ、結局2ターン動けないことになる。
ところが、スキル攻撃とキャンセル攻撃を交互に行っている場合には、スキル攻撃を封じられるのは1回だけに留まりますよね。
つまり、状態異常により予定していた行動をできない場合でも、同じ攻撃を繰り返さないことは、状態異常による被害を最小限にとどめることができるということになるのです。

戦闘設定は、組んだときに一見強そうに見えても、相手の攻撃によって転倒やよろめきなどの状態異常を生じさせられると、行動できなくなるターンがでてくるなどして完璧には稼動してくれないことが多いのが現実。
完璧に機能したときに勝てるという計算ではなくて、動けなくなることも計算に入れて戦闘設定を練る方がきっと強いです。
まして敵の行動はわからなくても、前述の通り敵の持っているスキルは事前にわかるのです。
自分が次のデュエルで、どういった状態異常にかかる可能性があるのかということを考えた上でそれに対する対策を加味しながら戦闘設定を練ると勝率が全然違ってきます。

敵が同一領地に入ってきた。
デュエルが発生する可能性が高いが、自分は状態特性が高くはない・・・。
しかも相手には棒術士がいる!
私ならば、このような状況において、自分は転倒しまくることを前提に、一切自分がスキル攻撃を使わない戦闘設定を練ることも考えます。

5.状態異常を活用する

状態異常になってしまうことについての防衛策を上の項目で紹介しましたが、逆に自らが使いこなし、相手に状態異常を生ぜしめることができたとしたら当然それは戦闘自体を有利に運ぶことが出来ることになるはずです。
お題目としては、「状態異常を活用する」としましたが、何も状態異常を生じさせるスキルに限ったことではありません。例えば強力な破壊力を誇る打撃スキル(剛拳・強射など)や、わざわざ準備行動までして発動するスキル(火竜乱舞・式神召喚など)も同じことがいえるでしょう。

では、如何なる方法で、少しでも確実にスキルを発動させればいいのでしょうか。
答は意外と簡単です。

(1)敵のスキルキャンセル(場合によってはサポートキャンセル)を封じる
ここでは仮に掌底をどうしても通したいスキルだと仮定しましょう。
掌底はスキルキャンセルをやられることで封じられてしまいます。
ならば、スキルキャンセルを封じればいいということになるのです。
一つの方法としてはキャンセルクラッシュを掌底と同時に発動させてみるということがあげられます。
もちろん相手の敵4人のうち、仮にスキルキャンセルを撃ってくるとしても、それが誰なのかは判りません。
しかし、敵の一人がスキルキャンセルを撃ってくるとして、あてずっぽうでもキャンセルクラッシュを一つ同時に発動しておけば、四分の一の確率でスキルキャンセルを潰してくれるでしょう。
もっともっと確実にやるならば、一人が掌底を撃つとき、他の仲間3人がそれぞれ違う敵にキャンセルクラッシュを発動すれば良いことになります。もちろんそれが本当に良い方法なのかは別途検討が必要ですが、相手のうちスキルキャンセルを撃ってくるのが一人だとすれば75%の確率でこれを潰すことができます。味方の3人がキャンセルクラッシュを撃つというのは、集中攻撃の原則に反しますし、常に良いとはいえませんが、論理的な思考過程においてそういう方法もある、ということは知っておくべきでしょう。

また、キャンセルクラッシュを撃つこと以外にも相手のスキルキャンセルを封じることができるとすれば、予めよろめかせておくこともその一つの方法論として考えられなければなりません。
よろめきを生じさせるスキルを撃ったからといって、相手が必ずよろめくというわけではありませんが、よろめく可能性もある。
よろめいた相手はキャンセル攻撃が撃てなくなります。
とすれば、やはりよろめきを生じさせるスキルを発動した次のターンは、スキル攻撃が通る可能性は少しばかり高くなるといって良いはずですよね。

少しばかり話が逸れますが、あまり深く考えていない人の中には、転倒させるスキル(例えば掌底や足払い)を乱打しておきながら、スキルキャンセルやサポートキャンセルも一生懸命になっていたりする人もいるようです。
何のために転倒させるんでしょう?
転倒したらスキル攻撃や補助スキルは相手はどうせ発動できないんです。
転倒させる計算で掌底や足払いを使うなら、その後の攻撃としてはスキルキャンセルやサポートキャンセルを撃つよりも、キャンセルクラッシュやアタックキャンセルを撃っていった方が相手の攻撃を阻める可能性が広がるはずです。

よろめきを生じさせるスキルを撃つ場合も同様の思考過程をたどってください。
何のためによろめかせるのか、よろめいた相手はどうなるのか・・・といえば、相手はキャンセル攻撃を封じられるのです。
だとしたら、よろめいたであろう相手にキャンセルクラッシュを撃ってみるよりは、キャンセル攻撃をやっていない場合でも相手の行動を封じるであろうスキルキャンセルやアタックキャンセルを使っていったほうが、相手の攻撃をより広く阻むことが出来ます。
あるいは、相手がよろめいているなら、その敵はキャンセル攻撃をしてこないんです。
だとすれば、こちら側としたらスキル攻撃を発動するチャンスになるのだ、という結論が導き出されるはずですね。

状態異常を生じさせるスキルは、単体で考えるのではなく、如何にしてそのスキルを通すのかということをパーティ単位で考える必要がありますし、また発動できた後のパーティの行動も併せて考えていくとより効果が大きいことになるのです。

(2)かばう
これも安直ですが、重要です。
全てのクラスが「かばう」系のスキルを持っているわけではありませんが、それらのスキルを所持しているクラスは、仲間の重大なスキルを押し通す際、非常に重宝します。
キャンセルクラッシュのような、どの相手がスキルキャンセルを撃ってくるかの運試しではありません
かばう相手を確定する作業は自分の意思でできますから、非常に高い確率でその対象が発動するスキルを通すことが出来るのです。

(3)相手の状態特性を予めさげておく
これまでのお話とは少し路線が違いますが、状態異常を生ぜしめるということだけに着目するならば、相手の状態特性は非常に邪魔です。
これはやはり下げておけるなら、下げておくと当然状態異常を発生させやすくなりますね。

緋晶流翼の耐減射、アニマルテイマーの耐減笛が、狙った相手の状態特性を下げることが出来るのは有名でしょう。耐減射は威力D、耐減笛はダメージを生じないスキルですから、状態異常を狙うつもりがなければ非常に無駄の多いスキルですが、はっきりと状態異常を生じさせる目的のもとに予め使用され、その後状態異常を生じさせるスキルを叩き込むのであれば非常に有用性が高いスキルです。

また、状態特性を下げるのはこれらのように、「状態特性を下げる」とスキル性能に明記されているものばかりと考える必要はありません。
聖騎士の十字斬はよろめきを生じさせる可能性がありますが、状態発生確率はEと極端に低いです。創臨流翼の霊呪射も状態異常発生確率Dで、やはり単体で状態異常発生を望める類ではありません。
ご存知の通り、状態異常はガード時以外でそれを防いだとき、自動的に状態特性を1つ減少させます。
これらのスキルは、威力自体それなりの数値も望めるので、ダメージ狙いで発動するついでに相手の状態特性を一つ下げる効果があるのだという感じで見方を変えて考えるとすれば、やはり相手の状態特性を減らし、本来の目的である状態以上を発生させる可能性を上昇させてくれるということが考えられるわけです。
緋晶流翼やアニマルテイマーのスキルのように、一度に状態特性を2つ下げてくれるというほどの大きな効果は望めませんが、その代わりスキル自体の威力がCということもあって使いやすいスキルです。

6.射程範囲外の敵を無理に警戒しない

もしあなたのパーティが、前列に棒術士2人・後列は竜術士と狩人というパーティならば、相手が後列だろうがなんだろうが最大限に攻撃力を発揮できるから良いでしょう。
しかしそういうパーティばかりではありません。
前列の剣士や拳闘士は射程1の攻撃しか持っていません。
レンジャーや盗賊ならば前列で飛装備することにより後列への攻撃が可能ですが、そういう人ばかりでもありませんよね。
多くのクラスは、敵後列への攻撃は得意ではない、これは誰でも知っています。

なのに何故か後列の敵をやたら警戒して攻撃を仕掛けるパーティがいるんですよね。
射程範囲外の敵をケアするなという話ではないんですが、ケアするとしてもそこで後列に与えられるダメージは大きな数字にはならないのだから、あくまでもケアするという域を出てはいけない場合もあるという話です。

もちろん不利を承知で相手の後列から攻撃を仕掛けなければならない場面もあるでしょう。
が、あくまでも私の経験則上では前列から攻撃を集中した方がいいんじゃないかな〜と思います。
あくまでも私見です、はい。

7.ファーストターゲットを絞る

(1)やっかいな敵から倒すか、(2)防御が弱そうな敵から倒す、というのが妥当な選択でしょう。
やっかいな敵として私の頭に真っ先に上がってくるのは憑霊操者とネクロマンサー、そしてガーディアンです。
他にも状態変化率の非常に高いスキルをもっている棒術士や弦操士もやっかいだと思います。
憑霊操者やネクロマンサーは、非常に長い間攻撃を仕掛けてくる召喚スキルをもっています。放っておくと、召喚スキルにごっそりHPを削られてしまうでしょう。他に例として挙げたクラスも、何ゆえにやっかいなのかは説明を要しないと思います。

防御が弱そうな敵から倒すというのは、例えばクラスで考えてもいいですし、種族で考えてもいいでしょうね。
クラスで考えるにせよ、種族で考えるにせよ、耐久の伸びが数値的に少ないものは、一般には脆いと考えて差し支えないと思います。

集中攻撃でまず一人目を倒す!ということを最初に書きましたが、相手も集中攻撃をしてくると仮定した場合、「集中攻撃をしたけど、実際のデュエルでは、自分のパーティの方が先に1人陥落してしまった」というのでは元も子もありません。

8.ガード作戦

前項目にて、最初のターゲットはまず前列から狙うのが原則だと述べました。
たぶんこの原則は現在のエンサガでは誤りではないだろうと思います。
しかし、この、一般的には前列から集中攻撃をかけるという原則論を逆手に取った作戦があるんです。
それがガード作戦。

ガードで敵の攻撃を受けた場合、まず@状態異常にかからない、そしてA被ダメージは12.5%に減少する、という特徴があります。

このことから、パーティの前列が徹底的にガードしている間に、味方の後列が敵を攻撃していくというものです。
過去の実体験として、私が4人パーティで3人パーティにデュエルを挑み、このガード作戦を前にボコボコにされたことがあります(爆
GMも「一つの有効な作戦」と認めているだけあって、ガード作戦についての知名度は高いと思います。
ガード作戦は圧倒的に不利なデュエルでもひっくり返してしまうことがありえるので、覚えておいて損はないでしょう。

しかし、ガード作戦の存在を意識するだけに終わるのでは、いつかやられて敗北してしまうと思います。
ここは一歩考えを押し進める必要があるはずです。
つまり、どんなに攻撃を集中させても、ガードされてはほとんどダメージが通らないわけですから、ガードされても確実に潰せるように、補助スキルを警戒するという意味ではなくてもサポートキャンセルを仕掛けることもガード作戦崩しとして有効な手法ということになるでしょう。

もっともらしくデュエルの基本原則を紹介しました。
しかし原則論は原則論。
原則論といっても、所詮完璧ではないし、相手がどのような作戦を練っても対応しきれるというものではありません。
GMは、攻撃の種類にじゃんけんのような関係を与えたわけだから、グーにもチョキにもパーにも勝てるという戦術はないってことですよね。
上記の原則論をちゃんと踏まえた上で戦闘設定を練ったとしても、一長一短なのは仕方がないです。
ただし、原則論を全く知らずにデュエルを仕掛けてくる敵との対戦においては、ちゃんと勝率5割を超える成績を残してくれるだろうと私は信じています。

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