last update 2006/11/14

装備を作成しましょう。
ここでは、単に創臨流による熟練度の操作だけを意味するのではなく、緋晶流による特性付加強化、さらには鉱石による強化も含めて紹介していきます。

装備作成は何のためにやるのかというと、通常は「より強い装備を手に入れるため」です。
まず装備作成をすると強いのが手に入るんだなーということは漠然と認識してもらってOKだと思います。

装備作成は楽しいです。
アイテムを費やしたりお金を費やしたりすることで愛着もわきますし、そして強いものが手に入りやすい。

しかしこれは、裏を返せば、装備作成をしない人はなかなか強い装備を手に入れにくいということにもなります。
結局、装備作成はやる人とやらない人で戦力に馬鹿みたいな差がついてしまうんですよね。

ちなみに私は現在の装備作成の仕様につき、一部エンサガがつまらなくなる原因にすらなると思ってます。
一定の人がほとんど常に勝ち、一定の人がほとんど常に負けるという環境を作ってしまうくらいの原因になりうるからです。
もう少し仕様変更について落ち着いてきたらGMに異議を唱えるつもりですが、まぁそんなことをここで言ってみてもしょうがありません。
常に我々は概ね平等な環境でプレーしているという前提でエンサガは作られていますから、不満を述べてやれることをやらずに負け組みになるのはやめましょうよ。

装備作成はエンサガのデュエルバランスを破壊するほど危険だなーと思いつつも、みんながやりさえすれば、それはまたそこでバランスが取れるのかなとも思います。
装備にお金をかけない人は、お金をかけない人同士のデュエルならば対等に戦えると思いますが、装備作成をちゃんとしている人とのデュエルではほとんど勝ち目がありません。
負け組みにならないようにするには、やるべきことは判りきっています。
装備作成をしない人でデュエルに負けてしまっては全く正当な言い訳はできません。
通常のフィールド上でたまたま遭遇した他国冒険者に負けてしまうくらいならばたいした問題ではありませんが、戦争にぬるい装備で出てデュエルに負けまくるなんてことをするのは、相手の勝利に加担するものと考えてください。
みんなも是非装備作成にお金などしっかり費やしていきましょう。

1.「装備作成」の紹介

簡単に装備作成でできる強化の内容を紹介します。
総論的です。

(1)緋晶流による特性強化
生産系クラスの緋晶流牙、爪、翼の3クラスは、装備品の特性をいじることができます。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 114 25 41 20 1 36:68
攻撃特性+2
3385
装備品の「特殊」の欄に書かれているいろんな特性とか、武器属性のことです(上の装備の茶色で示した部分)。
特性をいじるためには、「マナ」が必要になります。
このマナは冒険のいろんな場面で取得できることになります(詳細は後述します)。
ちなみに、自分が所持しているマナがどれくらいなのかは、ステータスを見てもらって、所持金の欄の下の辺りに記載されていますよ。
マナ結晶 火44 水30 風29 土23 光38 闇58

こんな奴です。

特性については別項目にて詳細を紹介していますが、攻撃特性が+2より+5の方が強いのはわかりますよね。
緋晶流は、このような特性を上げたり下げたりすることができ、あるいはついていない特性を追加することができます。

特性を上げる場合がこんな感じで、
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 114 25 41 20 1 36:68
攻撃特性+3
3786

ついていない特性を追加するのがこんな感じです。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 114 25 41 20 1 36:68
攻撃特性+2
防御特性+1
3786

(2)創臨流による熟練度操作
生産系クラスの創臨流の各派は、装備の熟練度を操作することができます。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 114 25 41 25 1 36:68
攻撃特性+2
3385

熟練度は紫の部分です。
創臨流のクラスは、熟練度を任意に操作することができるんです。
装備は、熟練度の大きさによって威力はだいたいどのくらいとか決まっています。
ですので、熟練度を操作して大きい数値にしてやれば、威力や装甲が強い装備品が簡単に手に入るというわけです。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 228 58 80 35 1 64:64
攻撃特性+1
7193

さっきの斬の熟練度を操作してぐぐっと上げてみたらこんな感じの装備になるでしょう(一例です)。

皆さんは冒険をしている間に、レベルアップなどしていきますね。
そしてレベルが低かった頃には装備できなかったような高い熟練度を要する装備を徐々に装備できるようになっていきます。

キャラはレベルアップにより強さが増していきますが、装備はずっとそのまま・・・ということにしていると、強い武器を持った人との勝負に勝てなかったり、モンスターにも勝てなくなってきます。
もちろん街の武器屋や防具屋でも自分の熟練度にあった商品を出してくれる場合もありますが、ご存知の通り店においてある装備品って、特性がマイナスだったりすることも多くてなかなか気に入ったのがありませんよね。
そんなとき、新しいものを探すばかりが方法ではなく、今まで使っていた武器の熟練度を上昇させてまた使い込む、ということもできるということです。

(3)鉱石による強化
冒険をしているとたまに戦闘後手に入れることのある鉱石というものがあります。
竜牙鉱石、錬剛鉱石、クレリア鉱石などがあり、それには(小)とか(大)とか鉱石のサイズも併記されています。

これら鉱石を使用すると、装備品の能力を上げることができるんです。
ちなみに、鉱石による装備強化は生産系クラスでなくても誰でも行うことができますよ。

竜牙鉱石は、装備品の威力の数値を上げることができます。
錬剛鉱石は、装備品の装甲の数値を上げることができます。
クレリア鉱石は、装備品の霊力の数値を上げることができます。

細かい数値は後述しますが、熟練度操作とは違って、例えば竜牙鉱石で装備の威力だけ上げるよ、という感じです。

自分のキャラが熟練度35だとして、持っている熟練度25の装備を強くしたいなら、確かに創臨流の人に頼んで熟練度操作をしてもらえば手っ取り早く強い装備が手に入るでしょう。
しかし、熟練度35の装備を強くしたいと思ったとき、この装備の熟練度を更に上げればもちろん装備は強くなるでしょうけれど、自分の熟練度が足りなくて装備できなくなってしまいますよね。

そこで鉱石を利用して装備品の熟練度はそのままに、威力だけ上げてみようとか、装甲だけ上げてみよう・・・というようなことができるわけです。

2.マナによる特性付加・強化

(1)緋晶流の中での分業
総論で基本的な部分はご説明したとおり、手持ちのマナを消費して、装備品の特性を強化する生産活動。
緋晶流牙、緋晶流爪、緋晶流翼がこれらを行うことができる。

加護を得られる月及び
関連する特性
ルアー レーナ 光竜 火竜 水竜 サーラ 風竜 土竜 闇竜 ミリア
火(火10)
水(水10)
防御(土10、水7)
命中(火7、風7)
体力(闇10、光7)
状態(全種類3)


防御
命中
体力
状態
体力
状態

命中
状態

防御
状態


防御
命中
体力
状態
命中
状態
防御
状態
体力
状態
風(風10)
土(土10)
行動(風10、火7)
精霊(光7、闇7)
会心(水7、土7)
状態(全種類3)


行動
精霊
会心
状態
精霊
状態
行動
状態
会心
状態


行動
精霊
会心
状態

行動
状態

会心
状態
精霊
状態
光(光10)
闇(闇10)
攻撃(火10、土7)
回避(水10、風7)
マナ(光10、闇7)
状態(全種類3)


攻撃
回避
マナ
状態

マナ
状態
攻撃
状態
回避
状態


攻撃
回避
マナ
状態
回避
状態
攻撃
状態

マナ
状態

各派で扱うことの出来る特性が限定されている。
例えば水特性を強化したいならば、緋晶流牙でなければこれをすることができない。

(2)加護を得る
マナ強化をする際に、加護を得ることが出来ると本来ならば+1しか出来ないものが+2になる。
特性が+4のものを強化する際に加護を得ても意味がないが、+3以下ならば是非とも加護を得たいというのが当然の心理。
こちらも上の表に示したとおり、扱うことの出来る特性があるだけでなく、更に加護を得ることが出来る月が決まっている。
また、誰でも加護を得ることができるわけではなく、緋晶流でもその冒険者ランクで加護を得られる場合があるかないかが決まってくる。

加護を得られる
前提となる冒険者ランク
1 2 3 4 5 6 7 8以上
+水 +風 +土 +光 +闇 +サーラ +ルアー
+土 +光 +闇 +火 +水 +サーラ +ルアー
+闇 +火 +水 +風 +土 +サーラ +ルアー

緋晶流牙でも冒険者ランクが1ならば、火竜の月しか加護を得る可能性がない。
これに対し、冒険者ランクが8以上ならば、より多くの月、より多くの特性について加護を得る可能性が出てくるという仕組み。
なお、加護が得られる冒険者ランク、加護が得られる月であっても、加護がつく可能性は約50%程度らしい。。

(3)特性は+5がMAX
上の項目で少し触れてしまいましたが、一つの装備で特性は最少で−5、最大で+5です。
既に+5になっている特性を強化しようとしても出来ません。
また、少し余談になりますが、装備において、一種類の特性は、総合でみても−5から+5までしか戦闘では反映されません。
例えば水特性+5の武器と水特性+5の盾を同時に装備しても水特性+5としか評価されません。
強化する場合は重複がなるべくないようにしたいですね。
また、別の見方をすれば、水特性+2の武器と、水特性+3の盾を持っているなら、それぞれの装備を+5まで強化することが出来るとはいえ、意味のないことになるということです。

(4)特性は下げることもできる
特性下げるなんて意味ないじゃん!と思うかもしれません。
もちろん多くの場合は役に立たないのですが、以下のような装備があるとしましょう。

箇所 名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
利手 181 5 42 30 1 50:50
水特性+4
命中特性+4
7392
逆手 48 159 37 30 0 50:50 会心特性+3
光特性+3
回避特性+1
8883
64 154 61 30 0 50:50 体力特性+4
精霊特性+4
回避特性+5
9812
装飾 装飾 78 81 26 30 0 50:50 装飾 土特性+4
行動特性+1
防御特性+3
7979
装飾 装飾 30 33 58 30 0 50:50 装飾 攻撃特性+5
マナ特性+1
風特性+4
6118

非常に良い装備の組合せですが、回避特性だけが二つの装備にまたがっていて、おまけに服だけで回避特性は+5に達しています。
他方、この装備の組み合わせは、よくよく見てみると、状態特性がありません。
「あー、状態特性があったら最強の組み合わせなのにな」と思う瞬間・・・まさにこれが特性を下げる数少ない機会になるのです。
回避特性を1つ下げると、0になり、特性そのものの表示が消えます。
そしてマナを払えば新たに任意の特性を追加することができるのです。
細かいことですが、回避特性を下げるときに加護を得る可能性がある月は避けましょう。加護がついて勢い余って−2されてしまう可能性があります(笑

(5)マナの入手方法
日常の戦闘で、戦闘に勝利した後にマナを得る場合があります。大量に得ることが出来ませんので積み重ねが重要です。
他の入手方法としては、様々な装備品の耐久を減らしてから骨董屋に売却することでマナを得ることも出来ます。
装備品の耐久の数値は、55:70というように、二つの数字で表示されていますが、右の数値が最大耐久値、左の数値が現在の耐久値を表します。
骨董屋に販売したときにマナを得られるのは、現在の耐久値を、最大耐久値の半分未満にしたときです。
最大耐久値が70の装備の場合は半分は35なので、34以下にすればマナになるということです。
そして更に、現在の耐久値を0まで減少させた場合については特別ボーナス(?)で倍くらいのマナを得られるようです。

3.熟練度操作

(1)創臨流の分業
創臨流の熟練度操作も、緋晶流と同様に役割分担がなされています。

斬、大斬、突、大突、格、大格、重鎧
叩、大叩、服、重服、重盾、盾、装飾
飛、大飛、術、大術、鎧、装飾

緋晶流では冒険者ランクが加護を得られるか否かに影響してきましたが、創臨流の場合はもっとリアルに冒険者ランクが問題になってきます。
創臨流で熟練度操作をする際に、『冒険者ランク×10』までしか熟練操作できません。
熟練度30の装備品を作成したいならば、冒険者ランク3以上の創臨流クラスでなければ行うことができないのです。
緋晶流の加護のような運の要素ではなく、冒険者ランクそのものに制限が課されてきます。
創臨流に熟練度操作を依頼する場合には、その人の冒険者ランクがいくつなのか必ず確認しましょう。

(2)素材となる装備品を準備する
熟練度操作というのは、何か素材となる装備の熟練度を操作することで新たな武器を作出することをいいます。
熟練度操作には素材となる装備が必要です。
知ってくべき点としては、まず素材とする装備の威力・装甲・霊力は全く関係がありません。後でも紹介しますが、熟練度をいくつに作成するかが出来上がりの装備品のこれらの数値を決める基準となるのであって、もともとの素材の威力などの数値は全く影響を及ぼさないので、それ以外(特性など)が良いものを素材とするのが賢明です。
もう一点、(言われるまでもないと多くの人が言うと思いますが)熟練度操作は熟練度操作であって、斬を素材に術をつくったり盾を作ったりすることは出来ません。

(3)熟練度を決める
熟練度操作により装備作成をする際に、決めなければならないことがいくつかありますのでここから順次見ていくことにしましょう。

まずは操作後の熟練度を決める必要があります。
この章を読む人の多くは、熟練度そのものが何たるかについては知っていると思いますので説明は省きます。
とりあえず熟練操作した直後、すぐにでも装備をしたいならば現在の熟練度に見合ったものでなければなりませんし、今すぐ装備するのではなく一定のレベルに達したときに装備できるようにしたいということであれば、そのレベルのときに熟練度がいくつなのかを計算して決定してください。
潜在値割振りで熟練度に一度も割振らない場合、Lv.10で熟練度25、Lv.20で熟練度45、Lv.30で熟練度65です。

総論部分にも示しましたが、装備品の威力や装甲・霊力などは、熟練度に応じて概ね決まっています。
熟練度65の武器であればだいたい威力300くらい、というようにです。
これは作成方針などによって変わってきますし、全てを明らかにしてしまうと作成する喜びも半減してしまうかもしれないので各自みなさんが作成してみてその装備品の能力の高さを知ったときに喜んでくださいw

とりあえず熟練度が高いほうが威力にせよ霊力にせよ高い数値になるということです。
熟練度40で作成した装備と熟練度60で作成した装備では、どんなに運の良し悪しが絡んでも(同じ方針なら)必ず熟練度60の装備の方が数値が高いです。

(4)○○型とは
次に、装備作成の際に決定しなければならないものとして作成方針があります。
熟練操作をする際に、@威力装甲型、A霊力型、B万能型というものがあり、作成時にどういうバランスで作成するかを選ぶのです。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
威力装甲型装飾 70 70 30 30 0 70:70 装飾 光特性+3
水特性+1
会心特性+5
6185
霊力型装飾 30 30 60 30 0 70:70 装飾 光特性+3
水特性+1
会心特性+5
6185
万能型装飾 50 50 50 30 0 70:70 装飾 光特性+3
水特性+1
会心特性+5
6185

威力装甲型で装備品を作成すると、威力と装甲が高い装備品が出来ます。これらは一般的に物理攻撃クラスに馴染みやすい装備になるでしょう。
霊力型は、反対に竜術士の攻撃に必要とされる霊力が伸びやすくなっています。
万能型はその中間に位置するもので、ほとんど威力装甲霊力の数値に差が生じないつくりになります。装甲についても注意を払いたい竜術士の装備として、物理系クラスにとっても竜術に対する耐性にも十分ケアをしたいという場合には良い装備になるかもしれません。

なお、蛇足ですが、威力型で作成した装備と霊力型で作成した装備の場合、威力・装甲・霊力の合計値が明らかに威力装甲型のほうが上になります。
何故なのかというと、(おそらく)霊力型は竜術士が装備することを前提した場合、竜術士にとって「威力」の数値は全く無意味だからなのだと思われます。霊力型で装備作成をすると威力・装甲・霊力の合計値が少ないので妙に損した気分になりますが、竜術士が装備するのであれば実は損にならないので気にせず作っていって良いでしょう。

(5)○○重視とは
詳細は以下の表にまとめました。

  効果 価格割増
重視なし 装備の耐久は元の最大値−8〜+8程度になる。つまり下がる場合もあれば上がる場合もある。
特性は極めて稀に上昇することがあるが、ほとんどは現状維持か−1、−2程度。
特性維持できれば御の字と考えるべき。価格末尾は1〜3の範囲で減少する。
威力重視 威力が、威力重視にしない場合の威力の基本数値の約10%増しとなる。
他は「重視なし」の場合と同じ。
30%増し
装甲重視 装甲が、装甲重視にしない場合の装甲の基本数値の約10%増しとなる。
他は「重視なし」の場合と同じ。
30%増し
霊力重視 霊力が、霊力重視にしない場合の霊力の基本数値の約10%増しとなる。
他は「重視なし」の場合と同じ。
30%増し
耐久重視 耐久の最大値が元の数値より25〜30程度大きくなる。
他は「重視なし」の場合と同じ。
20%増し
特性重視 特性が下がらず、上がる場合も多い。上がる場合は、各特性+2まで。
耐久、価格末尾の増減については「重視なし」の場合と同じ。
40%増し
強化重視 価格末尾の数値減少は4〜7。
他は「重視なし」の場合と同じ。
30%増し

威力重視・装甲重視・霊力重視の3つは、それぞれの数値について8〜12%上乗せして数値が計算されます。
万能型装飾・重視なし 50 50 50 30 0 70:70 装飾 光特性+3
水特性+1
会心特性+5
6185
万能型装飾・装甲重視 50 55 50 30 0 70:70 装飾 光特性+3
水特性+1
会心特性+5
6485
当然のことながら、基本数値が50であるこの装飾よりも、基本数値が100であるもっと熟練度の高い数値の装備の方が、同じ10%でも上昇率が高いことになりますね。
威力重視・装甲重視・霊力重視のパターンは、操作後の熟練度が高ければ高いほど効果が大きいということになるでしょう。
また、これは言うまでもありませんが、威力装甲型で作成する武器の霊力を重視してもほとんど意味がありません。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
斬・威力装甲型・重視なし 200 20 30 30 1 60:60
会心特性+1
4406
斬・威力装甲型・霊力重視 200 20 33 30 1 60:60
会心特性+1
5006
この例で言えば、上の重視なしなら霊力30になるものが、霊力重視することによって霊力33となっていますが、これだけのために作成費用が3割増になってしまうということを意味します。
威力重視でやるとすれば、当然に威力装甲型の装備を用いるのがいいでしょうし、霊力重視でやるならば、当然に霊力型の作成方針であるのが合理的ということになります。

耐久重視は、能力そのものに影響を及ぼしません。
耐久重視以外で熟練度操作を行うと、装備の最大耐久値が、素材の時の状態からランダムで少し増えたり、あるいは少し減ったりします。
耐久重視で熟練度操作を行うと、これが確実に25程度増加するようです。耐久力が25増えるとすると、戦争期間で見れば3回分の戦争についてその装備が長持ちすることになります。実はかなりオススメです。

特性重視は、名前そのままですが、装備品の特性が上がるように、あるいは下がらないように作用するものです。
特性重視で熟練操作する場合以外では、一般に装備作成後装備品にもともとついていた特性が、良くて維持、しばしば減少するのが普通です(極めて稀に特性重視してないのに特性が上昇することもあります)
特性重視にした場合、運が悪いと特性が全く上がらないこともありますが、多くの場合特性が+1〜+2くらいになります。理論上は+6まで上がりますが、過去の経験では+3くらいになれば大成功というくらいです。
威力重視などのところで触れましたが、威力重視などは基本値が大きくないと10%程度数値が上乗せされても旨みは少ないです。とすると、同じ熟練度でも武器(例えば斬)の威力と装飾の威力では、明らかに武器の威力の方が高く、装飾は数値が小さいのが一般ですから装飾は特性重視、それ以外は威力・装甲・霊力のいずれかを重視する方針で熟練操作をする人が多いようです。

強化重視は、耐久重視の場合と同様、装備品の能力そのものに影響を及ぼさないタイプです。
強化重視以外で熟練度操作をした場合、価格末尾の数字が必ず1〜3減少することになっています(素材の価格が0であった場合を除く)。これに対し、強化重視で熟練度操作を行うと、4以上価格末尾の数値が減少します。
価格末尾が下がるということは、熟練操作をした後に、更にマナ強化や鉱石による強化を行う余地がより多く残されることになります。
逆に言えば、熟練操作した後の装備について、マナを費やしたり鉱石を使ったりする予定がないとすれば、強化重視は全く意味がありません。
「結構良い装備なんだけど、価格末尾が大きくて、マナ操作だけでは全+5にギリギリ届かないなぁ」というような装備を使って熟練操作するときにはかなりオススメです。

(6)付加アイテム
エンサガ内には、道具という種類のアイテムの中で、特殊欄に「作成付加○○特性」と記載されているものがあります。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
命中特性素材 0 0 36 7 0 1:99 道具 作成付加
命中特性
2000

この付加アイテムは、装備品の特性を塗り替える効果があります。
作成付加という割には、単に付加するのではなく、交換するという意味合いの方が正しい理解だと思います。

付加アイテムの使用上のルールは以下の通り。
@素材装備についている特性を、素材の特性に塗り替える。
A塗り替えられる特性は、素材の装備で最も数値の大きい特性である。
B最も大きい数値の特性が複数ある場合、その表示上、上段から判定が下される。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
素材装備 70 70 30 30 0 70:70 装飾 闇特性+3
水特性+4
攻撃特性+4
6004
出来上がり装飾 30 30 60 30 0 70:70 装飾 闇特性+3
命中特性+4
攻撃特性+4
6605
上記のような装備を装備作成する際に、命中特性素材を使用した場合、まず最も特性の数値が高い水特性と攻撃特性の+4のうち、「より上」にある水特性が塗り替えられる特性の対象とる、という感じです。

ところで、非常に名前の似た存在として、○○属性素材というものがあります。「属性」素材です。
名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
土属性素材 0 0 42 4 0 1:99 道具 作成付加
2000

しつこいようですが「属性」素材ですので注意してください。名称の他にも、特殊欄が違います。
土「特性」素材なら、「作成付加土特性」となるはずですが、土「属性」素材の場合は、「作成付加土」とのみ表示されます。
これは武器の属性を変える目的のみに使用されます。
武器以外の装備に使えません。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 114 25 41 25 1 36:68
攻撃特性+2
3385

この武器の攻撃特性を土特性に改めようと思って使ったのが、誤って土属性素材であった場合、攻撃特性が塗り替えられるのではなく武器属性が水から土に変わるだけになってしまいます。大損しないように注意してくださいね。

(7)名称は変更できない
熟練操作する場合、装備の名前を予め決める必要があります。
普通の装備品(白い奴)は個人設定で任意に名称を変更できるのですが、熟練操作をした装備品(オレンジの奴)は、一度名前を決定してしまうと名称をその後変えることができません。

4.鉱石による強化

鉱石は、5種類あり、装備品の威力・装甲・霊力・熟練・耐久を増加させる効果があります(ミスリル鉱石のみ熟練度を下げます)。
熟練操作についての解説で、装備品の威力や霊力は、装備品の熟練度で基本値が概ね決まっていると言いました。
Aさんが熟練度65で武器を作成し「ヒヒヒ、これで俺は最強だ」と思っていても、実はBさんも熟練度65の武器を持っていて、特別だと思ってるのは自分だけ・・・みたいなことは十分考えられます(笑

このバランスを大きく破壊するのが鉱石です。
鉱石をつぎ込めば、該当するところの数値だけが上がっていきます。
威力300の武器に、一回竜牙鉱石(大)を使用すれば、威力が12%アップし(下表参照)、威力が336の武器になります。
更にもう一度竜牙鉱石(大)を使用して強化すれば、更に12%アップして、威力が376の武器になります(小数点以下切捨て)。
そして・・・更にもう一度竜牙鉱石(大)を使用して強化したら・・・421です。
竜牙・錬剛・クレリア鉱石の類は、高い熟練度の装備を素材にした場合、3回も使うと爆発的に攻撃力が上がることになります(だから鉱石は人気があるのですね)。

鉱石種類 竜牙鉱石 錬剛鉱石 クレリア鉱石 ミスリル鉱石 黒曜鉱石
鉱石(小) 威力5%増加 装甲5%増加 霊力5%増加 熟練度1減少 耐久8増加
鉱石(中) 威力8%増加 装甲8%増加 霊力8%増加 熟練度2減少 耐久12増加
鉱石(大) 威力12%増加 装甲12%増加 霊力12%増加 熟練度3減少 耐久20増加

威力・装甲・霊力を上げる鉱石のほかとして、熟練度を下げるミスリル鉱石、装備品の耐久値を上昇させる黒曜鉱石があります。
黒曜鉱石の説明は要らないと思いますので割愛します。

再三ご紹介したとおり、装備品の威力・霊力などの数値は、熟練度によって概ね決まっています。
熟練度65で装備を熟練操作するよりも、熟練度68で装備作成をしたほうが、威力・装甲・霊力が全体的に数値の高いものになるはずです。
ミスリル鉱石は、装備品の他の数値に影響を及ぼさずに熟練度だけを下げる効果があります。
自分のキャラの熟練度は65だけど、熟練度68で創臨流に装備作成をしてもらい、その後できあがった装備品の熟練度をミスリル鉱石で3つ減らしたならば・・・熟練度65のキャラでもそれを装備できるという仕組みです。
ミスリル鉱石で熟練度を下げるくらいなら、最初から熟練度65で装備作成をし、竜牙鉱石をつぎ込めばいいじゃないか、という風に考える人がいるとすれば、それは概ね正しいと思います(本当はちょっと違いますけど)

余談ですが、読んで判るとおり、鉱石をたくさんつぎ込むと数値が馬鹿らしくなるほど大きくなります。
威力300の武器に、竜牙鉱石(大)を9回使用すると、威力が827になります。
実際のところでは、それにやろうとしてもその費用が半端ではないので他の装備がおろそかになってしまうと意味がないのかもしれませんが、手が付けられないほど強力な神器を生み出す可能性を秘めていますね。
こんなものがボコボコ作られてしまうと、「戦術なんてどうでもいいぜ」というデュエルが横行する可能性があるので、エンサガがつまらなくなるおそれすらありますが、どうしてもやってみたいという人はチャレンジしてみても良いでしょう。

5.強化の制限

強化はその効果が大きいことから制限が課されています。

(1)マナによる強化・鉱石による強化の回数制限
ここまでいろいろな種類の装備作成を紹介してきましたが、何回行えるのでしょうか。
装備品にはそれぞれ価格が表示されていますね、そこの数値を見ることで、あと何回マナ強化や鉱石強化が可能かを知ることができます。

名前 威力 装甲 霊力 熟練 射程 耐久 種類 特殊 価格
すげー斬 114 25 41 20 1 36:68
攻撃特性+2
3385

常に価格の1の桁の数字に着目してください。
マナ強化にせよ鉱石強化にせよ、強化を1回行うと、価格の1の桁の数字が1上昇します。
そして価格末尾が9になると、その装備品はそれ以上マナ強化鉱石強化が行えなくなります

例えば上記の例「すげー斬」は、価格が3395、そして末尾が5ですね。
一回強化を行えば価格末尾が6になります。
二回強化を行えば価格末尾が7になります。
四回強化すれば価格末尾が9になるわけですが、そこでそれ以上のマナ強化・鉱石強化はできなくなるよ、ということです。

(2)熟練度操作は一つの装備について一回しか出来ない
「3.熟練度操作」のところで述べたと思いますが、装備品の熟練度を操作すると、装備を幾分か使用していたとしても、耐久が最大値まで回復しますね。
もし同じ装備を何度でも熟練操作できるとなると、その装備を使っては熟練操作し、使っては熟練操作し、という形で未来永劫その装備を使っていけることになるわけですが、実際上はそういうオイシイことは制限が課されています。
表題の通り、一度熟練度操作した装備品は、名称がオレンジ色になり、その後熟練度操作の素材にすることができなくなります
マナ強化や鉱石強化の場合とは異なり、価格の1の桁の数値とは関係ありませんので、価格末尾の数値が9の装備品でも、名称が白の装備でなければ熟練度操作を行うことが可能です。

(3)特性は−5から+5まで
一つの装備品に付けられる特性は最大で+5までです。
また、複数の装備で重複する特性の装備を身にまとっていても、やはり装備としての特性の最大値は+5までです。
先にも触れておきましたが、特性+8とか+9になっても全く意味がありません。
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