last update 2007/04/17
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自分のレベルが上がってくると、ランク4、ランク5・・・と敵のランクも上がってきます。
そうなると、「モンスターが強すぎて勝てない」という人が出てきます。

勝てないのには原因があります。
勝てないという人がいる一方で、高ランククエストに全く難儀を感じない人もいます。
勝つための条件をクリアしているかしていないかという点が違うだけであって、勝てない人がヘタだとかそういうことではないのです。

前置きはほどほどにして本論に入ります。
しかも結論を先に挙げてしまいます。

1.潜在値の割振りを耐久+筋力(竜術士の場合は耐久+知力)の二極割振りで徹底する。
2.装備品の熟練度を、キャラの熟練度の8割以上で維持する。
3.状態特性を最低でも+3で維持する。
4.戦闘スタイルは集中攻撃を基本スタイルにする。

これだけです。これができれば日常の戦闘に不自由することはほとんどありません(デュエルではまた別の考察が必要です)。
ただ、より確実に、よりスマートに勝つためには、以下の付加的な要素も考慮すると良いでしょう。
特に状態特性の件(3番め)が落とし穴です。

5.攻撃特性を+5にする。
6.毎日戦闘設定をする。
7.戦闘設定をする際に、射程範囲を考慮する。
8.敵行動のデータを取り、戦闘設定に役立てる。

5以降は無論やるのが望ましいですが、『高ランクモンスターに勝つという条件をクリアする点においては必要最低限ではない』ということです。


高ランクモンスターと戦って勝てないという人は、ほぼ100%上記までの点をクリアしていません。
そして多くの場合、1〜4までのうちの複数をクリアしていない場合が多いでしょう。

上記までに列挙した点を読んでいただいて、「あぁここが足りなかったのか」ということを理解していただける場合には以下の部分を読む必要はありません。
以下、1〜7についてもう少し詳しく説明します。

1.潜在値の割振りを耐久+筋力(竜術士の場合は耐久+知力)の二極割振りで徹底する。

耐久はキャラの防御力・HPにかかわってきます。
筋力(竜術士なら知力)は、キャラの攻撃力にかかわってきます。
器用や敏捷に割振ることが無駄というつもりは毛頭ありませんが、基本的に相手を倒す能力なくして、敵の攻撃を回避したりヒットさせたりしてもあまり効果が出ないということです。
誤った方針で潜在割り振りをした人も、家を購入すれば潜在値再割振が可能です。

2.装備品の熟練度を、キャラの熟練度の8割以上で維持する。

基本的には上記のことと同じです。キャラ自身の基礎体力を上げるほかに、装備品の基礎能力を相応にするということです。
熟練度60のキャラならば、装備品の熟練度は42以上で固めましょう(特に武器と鎧系)。
新しい装備を手に入れると経費がかかりますが、先行投資して確実にクエスト達成報酬を得られるほうが、投資を怠ってクエスト達成の報酬を得られないよりもずっと良いです。

3.状態特性を最低でも+3で維持する。

他の点はクリアしているけど、ここだけ見落としていたという人が大変多いところです。
高ランククエストになってくると、敵のスキルの中に、致命的な状態変化を引き起こすスキルが多くなってきます。
『敵のスキルでよろめかされる→予定していた行動を味方が取れなくなる→攻撃の手数が減る→力負けする or 時間切れになる』というパターンがかなり多いです。

4.戦闘スタイルは集中攻撃を基本スタイルにする。

特に述べるべき点はありませんが、4人対4人の形を維持するのではなく、一刻も早く相手の一人目を撃破し、相手の攻撃の手数自体を減らせば、こちらの攻撃がキャンセル可能性も減りますし、相手パーティの攻撃力自体が減少するので、そこから圧倒的に戦闘が有利になるということです。

かつて、毎日負けますとか2日に1回負けますという相談を受けた人(クラン内の人ですが)に上記の点をアドバイスし、ちゃんと守っていただいたところ、これらの条件をクリアした状態では一度も負けなくなりました。
結局は上記までの点に労力を使えば、日々の戦闘設定がおよそめちゃくちゃでない限りほとんど勝てるようになるということです。
およそ「攻撃する」戦闘設定になっていて、上記の点をカバーしていれば勝てないことはまずありません


5〜8については、最低限度でないので特に説明しないでようかとも思いますが、射程の関係のみ、一行の言葉ではわかりにくいかもしれないので補足します。

使う武器によって射程というものがあるのはご存知でしょう。
例えば剣士や拳闘士は射程1の武器を使います。
他方、狩人は自ら後列に身を置きますが、その装備する大飛は射程3であるため、相手の後列をも射程範囲に収めます。
また、盗賊等、飛を装備できる者が、飛を装備して前列に身を置くならば、やはり相手の後列にも手が届きます。
あるいは術を装備する僧侶は、武器自体の射程は2ありますが、多くの場合後列に身を置くため、敵の後列には手が届きません。

 
剣士  
狩人
盗賊  
 
僧侶

敵の後列に対しての攻撃について、剣士や拳闘士は大変不利に扱われますが、狩人・飛を装備した盗賊は後列への攻撃において攻撃力が減少することはありません。

このことを前提に考えてみます。

右の図1のように、攻撃を仕掛ける対象を全く工夫せず、自パーティの隊列1が剣士だからといって、後列にいる敵1に攻撃を仕掛けると、射程範囲外になってしまいます。
このようにしてみていくと、狩人や盗賊は、射程範囲上問題は生じないのですが、僧侶も射程範囲外への攻撃を仕掛けていることになりますね。
射程外への攻撃を全くしてはいけないという意味ではありませんが、これでは工夫が足りないということです。
ところが、同じ敵の構成であっても、右の図2のように、攻撃対象を工夫すれば事情が大いに変わります。
敵の前列への攻撃ならば得意という剣士や僧侶が敵の前列に対して攻撃を主に行うように設定し、敵の後列をも射程範囲内に収める狩人や飛装備の盗賊が後列の敵へのケアをする・・・というふうになっています。
このように攻撃を仕掛ければ、全ての攻撃は射程範囲外という攻撃力減算の対称にならずに済むというわけですね。

戦い方について、おまけ

上記のようなパーティ構成であれば、筆者の場合、日常のモンスターとの戦闘に限っていえば僧侶は前列に置きます。
僧侶は一応射程2なので、前列にいれば敵パーティの後列にも手が届くため、敵の後列に対しての攻撃が大変得意なパーティになるからです。
どのみち敵の行動は、攻撃パターンこそ概ね決まっているとはいえ、集中攻撃を仕掛けてくるということはありません。デュエルであればこそ僧侶が前列に身を置くことは危険きわまりありませんが、モンスター戦では何ら問題ないと言ってしまっても良いからです。
私はこうして日常の戦闘をより有利に進めています。

パーティ構成について、おまけ

戦い方についてのページですが、あくまでも参考程度ということでパーティ構成について少しだけ論じてみます。
さっき挙げた、剣士・狩人・盗賊・僧侶というパーティは、パーティ内の数名が敵の後列に対しても射程を気にすることなく攻撃を仕掛けられるパーティですので、バランスが良いですね。
ときどき、パーティ構成を考えるにあたって、こういったことを全く考慮しないで、例えば剣士・拳闘士・僧侶・火竜術士みたいなパーティを作る人がいます。剣士や拳闘士は射程1ですし、僧侶・火竜術士も射程2とはいえ、基本的には後列に身を置くパターンがほとんどだと考えるならば、モンスター戦において敵の後列を大変不得意としてしまうことになります。
絶対というわけでは全くありませんが、前列からでも敵の後列に手の届く盗賊やレンジャー、後列から広い射程を誇る狩人や巫女などをパーティに最低でも一人は入れるような構成を考えると、日常の戦闘が楽になりますので、「あ、俺のパーティは射程範囲が狭いな」と思った人は、パーティ構成を「射程」という面から考えてみることを少しだけオススメしておきます。

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